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* 玩家会控制一些角色#xff0c;每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时#xff0c;该角色死亡。角色分为英雄和随从。 * 玩家各控制一个英雄#xff0c;游戏开始时#xff0c;英雄的生命值为 30#xff0c;攻击力为 0。当英雄死亡时#xff…题目
* 玩家会控制一些角色每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时该角色死亡。角色分为英雄和随从。 * 玩家各控制一个英雄游戏开始时英雄的生命值为 30攻击力为 0。当英雄死亡时游戏结束英雄未死亡的一方获胜。 * 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位从左到右一字排开被称为战场。当随从死亡时它将被从战场上移除。 * 游戏开始后两位玩家轮流进行操作每个玩家的连续一组操作称为一个回合。 * 每个回合中当前玩家可进行零个或者多个以下操作 1) 召唤随从玩家召唤一个随从进入战场随从具有指定的生命值和攻击力。 2) 随从攻击玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。 3) 结束回合玩家声明自己的当前回合结束游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。 * 当随从攻击时攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少数值等同于受到的伤害。例如随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY如果随从 X 攻击随从 Y则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后角色的生命值可以为负数。 本题将给出一个游戏的过程要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。 输入格式 输入第一行是一个整数 n表示操作的个数。接下来 n 行每行描述一个操作格式如下 … 其中表示操作类型是一个字符串共有 3 种summon表示召唤随从attack表示随从攻击end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下 * summon 当前玩家在位置召唤一个生命值为、攻击力为的随从。其中是一个 1 到 7 的整数表示召唤的随从出现在战场上的位置原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。 * attack 当前玩家的角色攻击对方的角色 。是 1 到 7 的整数表示发起攻击的本方随从编号是 0 到 7 的整数表示被攻击的对方角色0 表示攻击对方英雄1 到 7 表示攻击对方随从的编号。 * end当前玩家结束本回合。 注意随从的编号会随着游戏的进程发生变化当召唤一个随从时玩家指定召唤该随从放入战场的位置此时原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻战场上的随从总是从1开始连续编号。 输出格式 输出共 5 行。 第 1 行包含一个整数表示这 n 次操作后以下称为 T 时刻游戏的胜负结果1 表示先手玩家获胜-1 表示后手玩家获胜0 表示游戏尚未结束还没有人获胜。 第 2 行包含一个整数表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。 第 3 行包含若干个整数第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数之后 p 个整数分别表示这些随从在 T 时刻的生命值按照从左往右的顺序。 第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。 样例输入 8 summon 1 3 6 summon 2 4 2 end summon 1 4 5 summon 1 2 1 attack 1 2 end attack 1 1 样例输出 0 30 1 2 30 1 2 样例说明 按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下 1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A是本方战场上唯一的随从。 2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B出现在随从 A 的右边。 3. 先手玩家回合结束。 4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C是本方战场上唯一的随从。 5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D出现在随从 C 的左边。 6. 随从 D 攻击随从 B双方均死亡。 7. 后手玩家回合结束。 8. 随从 A 攻击随从 C双方的生命值都降低至 2。 评测用例规模与约定 * 操作的个数0 ≤ n ≤ 1000。 * 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数攻击力为 0 到 100 的整数。 * 保证所有操作均合法包括但不限于 1) 召唤随从的位置一定是合法的即如果当前本方战场上有 m 个随从则召唤随从的位置一定在 1 到 m 1 之间其中 1 表示战场最左边的位置m 1 表示战场最右边的位置。 2) 当本方战场有 7 个随从时不会再召唤新的随从。 3) 发起攻击和被攻击的角色一定存在发起攻击的角色攻击力大于 0。 4) 一方英雄如果死亡就不再会有后续操作。 * 数据约定 前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。 前 40% 的评测用例没有 attack 操作。 前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况。
分析
模拟题根据题目需求设计合理数据结构类。 类的属性可以根据输入输出提供的信息来设计 随从类
public class Follow {int hp;int attack;
}
Player类
import java.util.List;public class Player {int hero_hp;ListFollow followList;
}