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这都是因为翻译错误搞得大家非要解释一番的。好好的翻译工具不用渲染或图像处理中很多人都围绕着一个pipeline的词做很多解释似乎明白这个词的含义成了入门必须要领悟的一道门槛。但实际上呢
这都是因为翻译错误搞得大家非要解释一番的。好好的翻译工具不用就这么直译为“管线”也不知道这些人是不是英语都很差。这里我建议大家心里面要明白这个词还可以翻译为“流水线”一看流水线大家想必都明白了这必然涉及很多个步骤不同的阶段和过程。但是因为大部分书籍或者专家们都翻译为“管线“所以你也只能在表达的时候跟着他们用了。
实际上在OpenGL和DirectX中渲染管线Rendering Pipeline是指将输入的几何数据转换为最终渲染图像的一系列阶段和操作的过程。
在OpenGL中渲染管线可以分为两个主要阶段
1. 顶点处理阶段Vertex Processing Stage该阶段主要处理输入的顶点数据包括顶点坐标、颜色、纹理坐标等。在这个阶段可以对顶点进行变换、变形、光照计算等操作。
2. 光栅化阶段Rasterization Stage该阶段将处理完的顶点数据转换为像素数据生成最终的图像。在这个阶段会对顶点进行三角形剖分、插值计算所谓插值就是利用插值算法利用邻近点求目标点的计算、纹理采样等操作最终生成像素数据。
在DirectX中渲染管线也可以分为两个主要阶段但与OpenGL稍有不同
1. 几何阶段Geometry Stage该阶段包括输入装配、顶点着色器、几何着色器等处理。在这个阶段可以对输入的几何数据进行处理和变换。
2. 光栅化阶段Rasterization Stage该阶段与OpenGL的光栅化阶段类似将处理后的几何数据转换为像素数据并进行插值、纹理采样等操作。
无论是OpenGL还是DirectX渲染管线都是一系列阶段和操作的组合用于将输入的几何数据转换为最终渲染图像。这些阶段和操作的顺序和细节可能会有所不同但整体的目标都是实现高效的图形渲染所谓渲染就是比单纯的画图多了很多动作处理所以我们要明白本质是一样的只是实现方式不同而已。