郑州app网站公司,html5网站多少钱,为什么wordpress模板,互联网信息服务平台官网一、三种基本移动方案 unity中的移动分为Transform和Rigidbody以及CharacterController#xff0c;其中CharacterController功能完善#xff0c;已经可以避免了穿墙#xff0c;并实现了贴墙走等情况#xff0c;需要结合性能考虑选择不同的方式。
1.使用transform,直接修改…一、三种基本移动方案 unity中的移动分为Transform和Rigidbody以及CharacterController其中CharacterController功能完善已经可以避免了穿墙并实现了贴墙走等情况需要结合性能考虑选择不同的方式。
1.使用transform,直接修改位置无视碰撞 1.transform.position 2.transform.Translate 2.使用MovePosition /rigidbody.position会出现按住移动按钮当移动速度过大的时候顶着墙会出现模型挤到墙体中的情况 1.rigidbody.velocity 2.rigidbody.MovePosition /rigidbody.position 使用velocity则不会出现穿墙的情况
注意:
1.如果希望贴墙斜着走使用velocity,但不要锁住Rigidbody的Y轴旋转当速度较大的时候离开墙的时候Rigidbody会出现类似陀螺一样继续旋转的情况此时可以将角速度设置为Vector3.zero。
2.如果需要实现类似冲刺的功能使用Rigidbody在快速冲刺后如果碰到墙还会出现弹飞的情况记得在冲刺结束后将velocity,设置为Vector3.zero。 rigidbody.angularVelocity Vector3.zero二、顶着墙的时候鬼畜碰撞 这是因为如果在Update中修改了位置unity会在FixedUpdate中进行物理检测矫正位置会出现 进入墙体内--被物理系统挤出墙体--进入墙体内--被物理系统挤出墙体 的情况
为了避免这种情况通常需要在FixedUpdate中设置物理位置
三、物理移动和渲染分层处理 我们项目中为了保证FixedUpdate保持固定时间执行且不会受到帧率影响在Update的循环中根据固定时长实现了项目自定义的FixedUpdate函数进行逻辑循环由于unity中的物理计算是在自身的FixedUpdate函数内因此要在需要的时间周期内即移动指令设置后手动调用物理模拟 Physics.SyncTransforms();
Physics.Simulate(fixedDeltaTime);为了保证移动在固定时间间隔内稳定且性能、帧率可控在FixedUpdate中实现物理层移动待物理系统矫正位置后即上述代码执行后在LateUpdate中插值控制表现层的移动从而模拟跟随物理层的移动。 注意事项该方案其实是渲染层追物理层因此存在一个FixedUpdate的时间间隔如果速度过大或者FixedUpdate时间间隔过大会出现移动的过程中表现上差一个FixedUpdate时间间隔的距离差异静止中位置一致。