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我之所以单独写这边文章#xff0c;是因为之前写的一篇#xff1a; Unity Shader - Built-in管线下优化变体#xff0c;编辑后#xff0c;无法保存#xff0c;一直提示#xff1a;操作超时。
等了差不多 3… 文章目录 吐槽优化方案 - 目前最靠谱的方式shadercsharp 吐槽
我之所以单独写这边文章是因为之前写的一篇 Unity Shader - Built-in管线下优化变体编辑后无法保存一直提示操作超时。
等了差不多 30S~60S就出现 操作超时请重试。
已经能确定的是这个问题100% 必现。从上周就出现到现在就是比我不再使用 XSDN。
打开CSDN首页里面的连接是秒开的到底怎么回事看来准备博客搬家。 优化方案 - 目前最靠谱的方式 shader
注意尾部我们增加了一些 CUSTOM_SKIP_START(xxx) … CUSTOM_SKIP_END 注释来方便剔除的
Shader xxx
{Properties {}XXXPROGRAM...#pragma multi_compile _ A#pragma multi_compile _ B#pragma multi_compile _ CENDXXX
}// jave.lin :
// completely_match_group : 完全吻合的变体就是不多也不少的匹配规则
// CUSTOM_SKIP_START(completely_match_group)
A C
// CUSTOM_SKIP_END(xxx)// jave.in :
// any_match_group : 只要变体中 同时存在 A B 的
// CUSTOM_SKIP_START(any_match_group)
A B
// CUSTOM_SKIP_END(xxx)// jave.lin :
// 其他的规则可以自行添加
// 如果是想要剔除 多个变体只要包含就剔除可以使用unity shaderlab自带的 #pragma skip_variants xxx1 xxx2 xxx3csharp
在 IPreprocessShaders 接口实现中我们要对 shader 的 CUSTOM_SKIP_START(xxx) … CUSTOM_SKIP_END 提取 然后这个 shader 变体是否需要剔除
这里的代码我就不写了具体可以参考Unity Shader - Built-in管线下优化变体里面的 IPreprocessShaders 接口的使用