网站设计团队有哪些职业,广告公司标志,一级a做爰片在线看免播放器网站,郑州网约车从业资格证1.1 光照效果 通过光照#xff0c;能反映模型的空间几何形态#xff0c;通过光照明模型#xff0c;计算模型表面任一点被光照后投射到观察者眼中的光亮度的大小。光照的计算就是计算投射到观察者眼中的光#xff0c;这部分光与物体与光源的位置、物体与视点、物体表面的材质…1.1 光照效果 通过光照能反映模型的空间几何形态通过光照明模型计算模型表面任一点被光照后投射到观察者眼中的光亮度的大小。光照的计算就是计算投射到观察者眼中的光这部分光与物体与光源的位置、物体与视点、物体表面的材质物体的法相等因素相关。
1.2 光照明模型Illumination Model
通过数学的方法光照的计算抽象为一个数学表达式来模拟光照效果。通过对光的分解分而治之的解决每种光的模拟主要分为环境光间接光、漫反射光、高光镜面反射光。
1.3 漫反射光Diffuse reflection
粗糙表面的光会向四周均匀反射 入射光相对于物体表面越斜反射光越弱。 对上述现象抽象为数学表达采用cos函数cos函数在0 - 90度是一个递减的函数与实际递减的情况也相符合因此Lamert‘s Cosine Law就采用了如下数学模型是一个经验值模型而不是一个准确的物理模型
1.4 镜面反射光Specular reflection
Phong提出了模拟的经验公式V为视线方向向量。 图中指数n为高光指数它用来控制物体表面的光滑程度如下图n的值与放射出的光量的关系。
1.5 环境光Ambient light
三种光里面最难进行模拟的一种光Phong 模型中只采用一个常数来表示环境光。
1.6 Phong Illumination ModelPhong光照明模型与Blinn-Phong ModelBlinn-Phong光照明模型 将各种光加起来就形成了光照明模型。
从公式中镜面反射光与视点有光而其他两项与视点无关当视点发生变化时整个光照都需要重新计算。光照参数IaI_aIaIlI_lIlLLLL是光线方向材质参数Ka,Kd,Ks,n,NK_a,K_d,K_s,n,NKa,Kd,Ks,n,N,K是反射系数n是高光指数N是法向量R的计算 实际使用中由于R的计算较复杂因此常采用(N.H)(N.H)(N.H)代替(R.V)(R.V)(R.V)H为沿L和V的角平分线的单位向量 这就是Blinn-Phong Model它效率更高因此也比较常用 1.7 光亮度的表达 采用RGB三个分量来表示颜色因此可以采用上述公式对每个分量进行计算就能得到最终的颜色。 多光源的情况
1.8 OpenGL中的光照明模型 OpenGL中的光照模型就是Blinn-Phong模型在其基础上OpenGL考虑了自发光整体环境光与每盏灯的环境等以及每盏灯的衰减系数聚光灯等各种因素。