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湛江自做网站,城乡住建局官网,山东济南网站建设公司排名,论坛网站开发 go1#xff09;Unity 2018发布在iOS 16.3偶尔出现画面不动的问题 2#xff09;IL2CPP在Xcode下增量编译问题 3#xff09;帧同步实现PuppetMaster布娃娃系统的问题 这是第351篇UWA技术知识分享的推送#xff0c;精选了UWA社区的热门话题#xff0c;涵盖了UWA问答、社区帖子等…1Unity 2018发布在iOS 16.3偶尔出现画面不动的问题 2IL2CPP在Xcode下增量编译问题 3帧同步实现PuppetMaster布娃娃系统的问题 这是第351篇UWA技术知识分享的推送精选了UWA社区的热门话题涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点助力大家更全面地掌握和学习。 Platform QUnity 2018发布在iOS 16.3偶尔出现画面不动的问题。 项目持续时间很长了还是用的2018版本。随着新iOS系统推出这种反馈也越来越多大部分都是出现在iOS 16.3.x。 具体表现是画面完全不动也不接收任何输入事件像是渲染停了但是逻辑还是正常还在播放声音刷怪之类的。 手上的iOS设备重现不了也就没法调试。不知道是哪一块可能有问题希望有遇到过的朋友分享经验不胜感激。 A之前在社区上也看到过跟上面这个情况是一样的问答因为只有外网玩家反馈公司的设备都不能重现所以也不好定位。 要是能知道是Shader报错那还能调试参考这个解决IOS GPU报错导致游戏卡死IOAF code 4 - 知乎 感谢zlfengUWA问答社区提供了回答 Build Q最近在研究加速打包问题发现IL2CPP生成代码之后每次Xcode都是全量编译直接build而不是cleanarchive。 我参考了以下信息Incremental builds for IL2CPP - Unity Forum 对比了下如果C#代码没有变化生成的CPP代码的内容确实不变。但是重新生成貌似会导致文件修改时间变化或别的属性变化Xcode依然是所有都编译了一遍。 这块有什么经验吗 A1我之前的做法是细化打包策略资源打包细分为差不多10个步骤对UI、特效、Lua分三块Core、模块和LuaTable配置C#层Config、角色、场景、编译工程、资源覆盖、快速编译、生成APK/IPA和云真机测试等组织成不同的打包命令提供给CI。 如果是C#代码没变化可以只做资源类的打包对需要重新此处可增量打包的AssetBundle、Lua、Config等打包打包后直接覆盖到Xcode工程直接生成IPA包跳过中间环节。 构建过程可以细化到很细如果你是Lua侧那估计只需要打包Lua模块相关1分钟内就可以出到IPA包。 如果是Xcode代码也发生变化这个可以结合Ccache进行提速。 资源打包可以做分布式打包多台黑苹果去打包各个模块的资源。再传递到版本机上整合这个过程也可以Hook Svn/Git的资源提交在提交后做一次打包再次发布的时候可以增量处理。 其实可以脱离AssetBundle把量产资源采用非AssetBundle的方式进行组织。避开不必要的导入导出及打包。 感谢debuggerUWA问答社区提供了回答 A22年多前刚好处理过这个问题当时用的Ccache来缓存Xcode编译的中间产物在打包后处理修改预处理文件Classes/Preprocessor.h的修改时间在加速效果上是明显的缩短了一半多的时间。 感谢海桐UWA问答社区提供了回答 Physics Q项目中用PuppetMaster插件做布娃娃效果模拟障碍击打等等各种效果。目前服务器是基于状态同步实现但同步量太大考虑修改为帧同步的方式但是PuppetMaster中大量使用了刚体组件、Joint组件去模拟各种效果。帧同步中刚体这块有什么办法实现吗 A如果是做帧同步表现层和逻辑层一定要做分离。简单看了一下PuppetMaste这个插件不太确定但是大概率是基于PhysX实现的我们自己测试PhysX在相通平台iOS或者Android经过一些处理是基本可以保证一致性的但是iOS和Android上我们测试出过非常明确的不一致现象所以如果要做移动端跨平台的游戏帧同步所管理的逻辑层最好不要使用PhysX物理引擎否则无法保证最终的一致性。 当然这里还要看题主的游戏类型如果比较简单而且每局很短时间也许不一致的结果可控可以尝试一下。整体上不推荐把这个插件做到帧同步的逻辑内成本比较高。 感谢贾伟昊UWA问答社区提供了回答 封面图来源于网络 今天的分享就到这里。生有涯而知无涯在漫漫的开发周期中我们遇到的问题只是冰山一角UWA社区愿伴你同行一起探索分享。欢迎更多的开发者加入UWA社区。 UWA官网www.uwa4d.com UWA社区community.uwa4d.com
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