苏州网站备案查询,国外设计案例网站,看男女做那个视频网站,wordpress 截取中文阿赵UE学习笔记目录 大家好#xff0c;我是阿赵。 继续学习虚幻引擎的使用。上一篇说了灯光的移动性问题#xff0c;这一篇来看看怎样去辨别灯光性能的好坏。 虚幻引擎里面有一组显示模式是专门用来看场景当前的灯光和网格渲染的#xff0c;叫做优化试图模式#x…阿赵UE学习笔记目录 大家好我是阿赵。 继续学习虚幻引擎的使用。上一篇说了灯光的移动性问题这一篇来看看怎样去辨别灯光性能的好坏。 虚幻引擎里面有一组显示模式是专门用来看场景当前的灯光和网格渲染的叫做优化试图模式
1、光照复杂度 打开一个打了灯光的场景找一个场景的角落然后选择光照复杂度 可以看到场景变成了各种颜色的叠加 这些颜色代表的含义在下面有一个颜色参考条最左边的颜色是最好的最右边的颜色是最差的。刚好我这个截图里面好的和差的情况都有出现说明了这个局部里面打的灯光比较复杂。 如果换一个角度看情况就会不一样了 这一边的光照比较简单所以一片还是保持在比较好的范围。 如果觉得上面的场景很复杂也可以自己建一个小场景去测试一下 这个场景有直射灯、聚光灯和点光源可以看到不同的光源会产生一个自己的范围然后互相叠加。 通过光照复杂度我们想做的事情事检查一下场景里面哪些地方的光照复杂在不太影响整体效果的情况下尽量降低光照的复杂程度。
2、光照贴图密度 同样的打开一个场景然后进入光照复杂密度显示模式 这个时候就看到了场景里面的模型变成了不同深浅的蓝色或者绿色的情况然后模型上面显示着格子有点类似于我们在三维软件里面展UV时的UV格子的感觉。 由于这个场景还是太复杂了为了简单观察还是回到简易场景看看 这个时候可以看出地面的面片和上面的立方体他们的格子大小不一样显示的颜色也不一样。这个代表的是他们展了第二套用于Lightmap的UV在实际的Lightmap里面占的大小。 这个概念对于做展UV和模型贴图的朋友会比较熟悉。在使用同一张贴图的情况下两个模型如果展UV时大小差别很大那么出来的效果就是两个模型显示贴图的精度会有差别一个模型清晰一个模型模糊。如果是这样两个模型摆在同一个场景里面效果会很奇怪。 同样的如果在同一个场景里面烘焙Lightmap的两个模型一个UV占得多一个UV占得少就会导致模型上的阴影显示精度不一致也会很奇怪。 所以我们需要根据这个光照贴图密度来调整调整的方式有2种
1.静态网格导入修改 打开静态网格模型的导入编辑窗口 这里搜索lightmap会看到一个光照贴图分辨率。修改这里的数值会让所有用到同一个静态网格的模型对象身上的光照贴图分辨率变化。
2.在细节面板修改 在场景里面选择某个物体对象然后在细节面板搜索lightmap 会找到一个覆盖的光照贴图分辨率。把前面的勾勾上这个时候这个对象会忽略了静态网格设置里面的光照贴图分辨率而使用这个细节面板选项的值。 两种方法各有好处根据自己的实际情况来调整就可以。 经过了微调之后现在面片和立方体身上的格子大小已经比较的接近显示的颜色也差别不是很大了。这个时候就证明了我们烘焙Lightmap后这两个模型的显示精度差别不大。
3、固定光源重叠 这个选项是针对光源的移动性为“固定”的情况固定类型光源本身是可以烘焙光源又可以使用动态影子的但固定光源的重叠本身是有上限的上限是4个。 比如下图这个简易场景我打了很多灯光有点光源也有聚光灯它们的类型全部都是固定。 可以从场景上看到有几个灯光的图标上面出现了红色的叉这几个有叉的光源代表的意思是固定光源重叠超过了4个当前的光源被改为了可移动的。 如果构建灯光也可以在消息日志里面看到这部分的说明。 不过阿赵我没搞懂的是我进入固定光源重叠模式看却没有看到说明文档里面提到的可以直观看到哪些灯光会由于叠加而颜色。有知道的朋友麻烦告诉一下我谢谢。
4、着色器复杂度 我觉得这是一个挺牛的功能。我在Unity里面也写了好多年Shader了但实际上在整个场景里面有哪些地方使用了比较复杂的Shader计算我一直都只能是凭感觉来猜。但UE却直接有这样的功能可以显示 在整个场景变了颜色之后下面有一个颜色条说明了对应颜色Shader的复杂度 这样就可以很快的找出复杂的Shader然后进行优化了。
4、着色器复杂度和四边形 这个模式是在着色器复杂度的基础上加上了四边形过度绘制的显示 可以看到除了刚才的Shader复杂度颜色场景里面还显示出了线框
5、四边形过度绘制 这个模式显示的是网格模型绘制的情况 场景里面的物体颜色改变了然后显示了线框。下面有一个颜色条作为好坏对比。 这个其实挺有意思的我经常告诉美术同事模型不是做得面数越高就越好首先要看模型在场景里面的显示的大小是否真的需要做那么精细的模型网格结构然后看是不是细节的部位一定要用模型网格表达是否可以用贴图来表现。 这个四边形过度绘制模型可以让我们看到哪些地方的网格模型是做得过于密集的。