网站开发销售提成,wordpress 4.8zh,wordpress页面结构,网站建设 织梦者1、为什么UE5要自己写一套STL库
因为传统的STL库中#xff0c;例如#xff1a;vector#xff0c;它一般采用的是双倍扩容法#xff0c;加入1000个数据装满了#xff0c;现在需要又加一个#xff0c;那么就开辟了2000个数据的空间#xff0c;那么当前就又999的数据空间暂…1、为什么UE5要自己写一套STL库
因为传统的STL库中例如vector它一般采用的是双倍扩容法加入1000个数据装满了现在需要又加一个那么就开辟了2000个数据的空间那么当前就又999的数据空间暂时浪费掉了这是实时渲染不希望看见的这样会非常消耗性能从而偏离实时的要求
2、通常引擎会写一个Tick一个主要做逻辑一个主要做渲染 3、引擎分为功能层、数据资源层以及平台层、核心层、工具层 功能层包括动画功能、物理功能、渲染功能、HUD功能Camera、输入、脚本、AI等基础功能
数据层包括音频文件、视频文件、模型文件、XML文件等等
平台层包括Linux、Windows、Android等等
核心层就是核心的容器数据结构等等
工具层外部导入的第三方库、插件等等
4、软件架构规则数据放在一起、访问数据尽可能顺序的去访问读写时一起去读写
5、DCC工具外部工具Houdini、3DMax、Maya等等 6、Component-based Tick 它是模块逐级处理而不是处理一个物体的所有行为然后再处理其它物体的所有行为
它是通过处理所谓物体的逻辑然后处理所有物体的输入以此类推
7、Scene Management 和Ray Trace一样分为Oct-Tree 、BSP思想都是一样的就是通过包围盒快速检索
8、同一个木材质会合成组在Resource Pool中存储以此来减少DrawCall提高性能开销模型同理也是通过模型和实例instance去做Resource Pool中存储管理 9、Visibility Culling 和Ray Trace一样分为Oct-Tree 、BSP思想都是一样的就是通过包围盒快速检索 这个和UE5的世界分区有点像UE5世界分区是先将世界分成多个正方形然后根据调整的距离Distance进行剔除超过这个距离的正方形的物体就进行剔除看不见的也剔除