网站空间2G一年多少钱,cuteftp 备份网站,wordpress横排菜单,网站源码中国有限公司学习设计原则是学习设计模式的基础。在实际的开发过程中#xff0c;并不是一定要求所有的代码都遵循设计原则#xff0c;而是要综合考虑人力、成本、时间、质量#xff0c;不刻意追求完美#xff0c;要在适当的场景遵循设计原则。
这体现的是一种平衡取舍#xff0c;可以…学习设计原则是学习设计模式的基础。在实际的开发过程中并不是一定要求所有的代码都遵循设计原则而是要综合考虑人力、成本、时间、质量不刻意追求完美要在适当的场景遵循设计原则。
这体现的是一种平衡取舍可以帮助我们设计出更加优雅的代码结构。
分别用一句话归纳总结软件设计七大原则如下表所示
设计原则一句话归纳目的开闭原则对扩展开放对修改关闭降低对维护带来的新风险依赖倒置原则高层不应该依赖底层更利于代码结构的升级扩展单一职责原则一个类只干一件事便于理解提高代码的可读性接口隔离原则一个接口只干一件事功能解耦高聚合、低耦合迪米特法则不该知道的不要知道只和朋友交流不和陌生人说话减少代码臃肿里氏替换原则子类重写方式功能发生改变不应该影响父类方法的含义防止继承泛滥合成复用原则尽量使用组合实现代码复用而不使用继承降低代码耦合 开闭原则示例 当使用C#编程语言时可以通过以下示例来说明开闭原则的应用
假设我们正在设计一个图形绘制应用程序其中包含不同类型的图形如圆形、矩形、三角形等。
我们希望能够根据需要轻松地添加新的图形类型同时保持现有代码的稳定性。
首先我们定义一个抽象基类 Shape 来表示所有图形的通用属性和行为
public abstract class Shape
{public abstract void Draw();
}
然后我们创建具体的图形类如 Circle、Rectangle 和 Triangle它们都继承自 Shape 基类并实现了 Draw() 方法
public class Circle : Shape
{public override void Draw(){Console.WriteLine(Drawing a circle);}
}public class Rectangle : Shape
{public override void Draw(){Console.WriteLine(Drawing a rectangle);}
}public class Triangle : Shape
{public override void Draw(){Console.WriteLine(Drawing a triangle);}
}
现在如果我们需要添加新的图形类型例如椭圆只需创建一个新的类并继承自 Shape 类即可。这样做不会影响现有代码并且可以轻松地扩展应用程序。
public class Ellipse : Shape
{public override void Draw(){Console.WriteLine(Drawing an ellipse);}
} 在应用程序的其他部分我们可以使用 Shape 类型的对象来绘制不同的图形而无需关心具体的图形类型。这样我们遵循了开闭原则对扩展开放通过添加新的图形类型对修改关闭不需要修改现有代码。
public class DrawingProgram
{public void DrawShapes(ListShape shapes){foreach (var shape in shapes){shape.Draw();}}
}
使用示例
var shapes new ListShape
{new Circle(),new Rectangle(),new Triangle(),new Ellipse()
};var drawingProgram new DrawingProgram();
drawingProgram.DrawShapes(shapes);
输出结果
Drawing a circle
Drawing a rectangle
Drawing a triangle
Drawing an ellipse
通过遵循开闭原则我们可以轻松地扩展应用程序并添加新的图形类型而无需修改现有代码。这样可以提高代码的可维护性和可扩展性并支持软件系统的演化和变化。
单一职责示例
单一职责原则Single Responsibility PrincipleSRP要求一个类应该只有一个引起它变化的原因。换句话说一个类应该只负责一项职责或功能。
下面是一个使用C#示例来说明单一职责原则的应用
假设我们正在开发一个学生管理系统其中包含学生信息的录入和展示功能。我们可以将这个系统分为两个类Student 和 StudentManager。
首先定义 Student 类来表示学生对象并包含与学生相关的属性和方法
public class Student
{public string Name { get; set; }public int Age { get; set; }// 其他与学生相关的属性和方法...
}
然后创建 StudentManager 类来处理与学生信息管理相关的操作如录入、查询和展示等
public class StudentManager
{private ListStudent students;public StudentManager(){students new ListStudent();}public void AddStudent(Student student){// 将学生信息添加到列表中...students.Add(student);Console.WriteLine(Student added successfully.);}public void DisplayStudents(){// 展示所有学生信息...foreach (var student in students){Console.WriteLine($Name: {student.Name}, Age: {student.Age});}}
}
在这个例子中Student 类负责表示单个学生对象并封装了与学生相关的属性。而 StudentManager 类负责处理学生信息的管理操作如添加学生和展示学生信息。
使用示例
var student1 new Student { Name Alice, Age 20 };
var student2 new Student { Name Bob, Age 22 };var studentManager new StudentManager();
studentManager.AddStudent(student1);
studentManager.AddStudent(student2);studentManager.DisplayStudents();
输出结果 Student added successfully.
Student added successfully.
Name: Alice, Age: 20
Name: Bob, Age: 22
通过将学生对象的表示和管理操作分别封装在不同的类中我们遵循了单一职责原则。Student 类只负责表示学生对象的属性而 StudentManager 类只负责处理与学生信息管理相关的操作。这样可以提高代码的可维护性和可扩展性并使每个类都具有清晰明确的职责。
里式替换
里氏替换原则Liskov Substitution PrincipleLSP要求子类型必须能够替换其基类型并且不会破坏程序的正确性。也就是说子类可以在不影响程序正确性和预期行为的情况下替代父类。
下面是一个使用C#示例来说明里式替换原则的应用
假设我们正在开发一个图形绘制应用程序其中包含多种形状如圆形、矩形等。我们希望能够根据用户选择的形状类型进行绘制操作。
首先定义一个抽象基类 Shape 来表示所有形状对象并声明一个抽象方法 Draw 用于绘制该形状
public abstract class Shape
{public abstract void Draw();
}
然后创建具体的子类来表示不同的形状。例如创建 Circle 类和 Rectangle 类分别表示圆形和矩形并实现它们自己特定的绘制逻辑
public class Circle : Shape
{public override void Draw(){Console.WriteLine(Drawing a circle...);}
}public class Rectangle : Shape
{public override void Draw(){Console.WriteLine(Drawing a rectangle...);}
}
在这个例子中每个具体的子类都可以替代其基类 Shape 并实现自己特定的绘制逻辑。这符合里式替换原则因为无论是 Circle 还是 Rectangle 都可以在不破坏程序正确性和预期行为的情况下替代 Shape。
使用示例
Shape circle new Circle();
circle.Draw(); // 输出 Drawing a circle...Shape rectangle new Rectangle();
rectangle.Draw(); // 输出 Drawing a rectangle...
通过将具体的子类对象赋值给基类引用变量并调用相同的方法我们可以看到不同形状的绘制操作被正确地执行。这证明了里式替换原则的有效性。
总结里式替换原则要求子类型必须能够替代其基类型并且不会破坏程序正确性。在C#中我们可以通过创建具体的子类来表示不同形状并确保它们能够在继承自抽象基类时正确地实现自己特定的行为。这样可以提高代码的可扩展性和灵活性并使得代码更易于维护和重用。
依赖倒置
依赖倒置原则Dependency Inversion PrincipleDIP要求高层模块不应该依赖于低层模块的具体实现而是应该依赖于抽象。同时抽象不应该依赖于具体实现细节而是应该由高层模块定义。
下面是一个使用C#示例来说明依赖倒置原则的应用
假设我们正在开发一个电子商务系统其中包含订单处理和支付功能。我们希望能够根据用户选择的支付方式进行订单支付操作。
首先定义一个抽象接口 IPaymentProcessor 来表示支付处理器并声明一个方法 ProcessPayment 用于执行订单支付
public interface IPaymentProcessor
{void ProcessPayment(decimal amount);
}
然后在具体的实现类中分别实现不同的支付方式。例如创建 CreditCardPaymentProcessor 类和 PayPalPaymentProcessor 类分别表示信用卡和PayPal支付并实现它们自己特定的支付逻辑
public class CreditCardPaymentProcessor : IPaymentProcessor
{public void ProcessPayment(decimal amount){Console.WriteLine($Processing credit card payment of {amount} dollars...);// 具体信用卡支付逻辑...}
}public class PayPalPaymentProcessor : IPaymentProcessor
{public void ProcessPayment(decimal amount){Console.WriteLine($Processing PayPal payment of {amount} dollars...);// 具体PayPal支付逻辑...}
}
在这个例子中每个具体的支付处理器都实现了 IPaymentProcessor 接口并提供了自己特定的支付逻辑。这样高层模块订单处理模块就可以依赖于抽象接口 IPaymentProcessor 而不是具体的实现类。 使用示例
public class OrderProcessor
{private IPaymentProcessor paymentProcessor;public OrderProcessor(IPaymentProcessor paymentProcessor){this.paymentProcessor paymentProcessor;}public void ProcessOrder(decimal amount){// 处理订单逻辑...// 使用依赖注入的方式调用支付处理器paymentProcessor.ProcessPayment(amount);// 其他订单处理逻辑...}
}// 在应用程序中配置和使用不同的支付方式
var creditCardPayment new CreditCardPaymentProcessor();
var payPalPayment new PayPalPaymentProces 接口隔离
接口隔离原则Interface Segregation PrincipleISP要求客户端不应该依赖于它们不使用的接口。一个类应该只依赖于它需要的接口而不是依赖于多余的接口。
下面是一个使用C#示例来说明接口隔离原则的应用
假设我们正在开发一个文件管理系统其中包含文件上传和文件下载功能。我们希望能够根据用户需求提供相应的功能。
首先定义两个接口 IFileUploadable 和 IFileDownloadable 来表示文件上传和文件下载功能并分别声明相应的方法
public interface IFileUploadable
{void UploadFile(string filePath);
}public interface IFileDownloadable
{void DownloadFile(string fileId);
} 然后在具体的实现类中分别实现这两个功能。例如创建 LocalFileManager 类来处理本地文件操作并实现对应的方法
public class LocalFileManager : IFileUploadable, IFileDownloadable
{public void UploadFile(string filePath){Console.WriteLine($Uploading file from local path: {filePath});// 具体本地上传逻辑...}public void DownloadFile(string fileId){Console.WriteLine($Downloading file with ID: {fileId} to local path);// 具体本地下载逻辑...}
}
在这个例子中每个具体的实现类只关注自己需要用到的接口方法而不需要实现多余的方法。这符合接口隔离原则因为客户端可以根据需要依赖于相应的接口。
使用示例
public class FileManagerClient
{private IFileUploadable fileUploader;private IFileDownloadable fileDownloader;public FileManagerClient(IFileUploadable fileUploader, IFileDownloadable fileDownloader){this.fileUploader fileUploader;this.fileDownloader fileDownloader;}public void UploadAndDownloadFiles(string filePath, string fileId){// 使用文件上传功能fileUploader.UploadFile(filePath);// 使用文件下载功能fileDownloader.DownloadFile(fileId);// 其他操作...}
}// 在应用程序中配置和使用具体的文件管理类
var localFileManager new LocalFileManager();
var client new FileManagerClient(localFileManager, localFileManager);
client.UploadAndDownloadFiles(path/to/file, 123456);
通过依赖注入的方式我们可以将具体的实现类传递给客户端并根据需要调用相应的接口方法。这样就遵循了接口隔离原则使得客户端只依赖于它们所需的接口并且不会受到多余方法的影响。这提高了代码的可维护性和灵活性并促进了代码重用和扩展。
迪米特 迪米特法则Law of DemeterLoD也称为最少知识原则Principle of Least Knowledge要求一个对象应该对其他对象有尽可能少的了解。一个类不应该直接与其他类耦合而是通过中间类进行通信。
下面是一个使用C#示例来说明迪米特法则的应用
假设我们正在开发一个社交网络系统其中包含用户、好友和消息等功能。我们希望能够实现用户发送消息给好友的功能。
首先定义三个类 User、Friend 和 Message 来表示用户、好友和消息并在 User 类中实现发送消息的方法
public class User
{private string name;private ListFriend friends;public User(string name){this.name name;this.friends new ListFriend();}public void AddFriend(Friend friend){friends.Add(friend);}public void SendMessageToFriends(string messageContent){Message message new Message(messageContent);foreach (Friend friend in friends){friend.ReceiveMessage(message);}Console.WriteLine($User {name} sent a message to all friends.);}
}public class Friend
{private string name;public Friend(string name){this.name name;}public void ReceiveMessage(Message message){Console.WriteLine($Friend {name} received a message: {message.Content});// 处理接收到的消息...}
}public class Message
{public string Content { get; set; }public Message(string content){Content content;}
}
在这个例子中User 类表示用户Friend 类表示好友Message 类表示消息。用户可以添加好友并通过 SendMessageToFriends 方法向所有好友发送消息。
使用示例
User user1 new User(Alice);
User user2 new User(Bob);Friend friend1 new Friend(Charlie);
Friend friend2 new Friend(David);user1.AddFriend(friend1);
user2.AddFriend(friend2);user1.SendMessageToFriends(Hello, friends!);
在这个示例中用户对象只与好友对象进行通信并不直接与消息对象进行通信。这符合迪米特法则的要求即一个对象应该尽可能少地了解其他对象。
通过将消息发送的责任委托给好友对象在用户类中只需要调用 friend.ReceiveMessage(message) 方法来发送消息给所有好友。这样可以降低类之间的耦合性并提高代码的可维护性和灵活性。
合成复用 合成复用原则Composite Reuse PrincipleCRP要求尽量使用对象组合而不是继承来达到复用的目的。通过将现有对象组合起来创建新的对象可以更灵活地实现功能的复用和扩展。
下面是一个使用C#示例来说明合成复用原则的应用
假设我们正在开发一个图形库其中包含各种形状如圆形、矩形等。我们希望能够实现一个可以绘制多个形状的画板。
首先定义一个抽象基类 Shape 来表示图形并声明抽象方法 Draw
public abstract class Shape
{public abstract void Draw();
}
然后在具体的子类中分别实现各种形状。例如创建 Circle 类和 Rectangle 类来表示圆形和矩形并重写父类中的 Draw 方法
public class Circle : Shape
{public override void Draw(){Console.WriteLine(Drawing a circle);// 具体绘制圆形逻辑...}
}public class Rectangle : Shape
{public override void Draw(){Console.WriteLine(Drawing a rectangle);// 具体绘制矩形逻辑...}
}
接下来创建一个画板类 Canvas 来管理并绘制多个图形。在该类中使用对象组合将多个图形组合在一起
public class Canvas
{private ListShape shapes;public Canvas(){shapes new ListShape();}public void AddShape(Shape shape){shapes.Add(shape);}public void DrawShapes(){foreach (Shape shape in shapes){shape.Draw();}Console.WriteLine(All shapes are drawn.);}
}
在这个例子中Canvas 类通过对象组合的方式将多个图形对象组合在一起并提供了添加图形和绘制图形的方法。
使用示例
Canvas canvas new Canvas();Circle circle new Circle();
Rectangle rectangle new Rectangle();canvas.AddShape(circle);
canvas.AddShape(rectangle);canvas.DrawShapes();
在这个示例中我们创建了一个画板对象 canvas并向其中添加了一个圆形和一个矩形。然后调用 DrawShapes 方法来绘制所有的图形。
通过使用对象组合而不是继承我们可以更灵活地实现功能的复用和扩展。例如可以轻松地添加新的图形类型或修改现有图形类型的行为而不会影响到画板类。这符合合成复用原则并提高了代码的可维护性和灵活性。