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资源Asset: · 在UE中资源Asset是指游戏中使用到的各种素材例如模型、纹理、材质、声音、动画、蓝图、数据表格、关卡等通常以uasset结尾他们是构成游戏的基本组成部分。 · 资源可以是从外部导入的文件也可以是通过UE提供的编译器创建的内容。右键可以创建的类型都是UE里的资源 · 大部分资源并不由开发人员制作但是需要了解并使用它们
资产创建的位置
由虚幻编辑器中创建
游戏关卡材质Materials粒子系统过场动画序列蓝图脚本给人工智能用的导航网格AI Navigation Meshes预计算光照信息Light Maps场景光卡光照
由外部应用程序中创建
静态网格物体Static Meshes骨架网格物体Skeletal Meshes骨架动画Skeletal Animation贴图Textures声音WAVSIES灯光信息Nvidia APEX文件APB 及 APX
逻辑Logic · 在使用UE的开发过程中资源和逻辑是密不可分的 · 逻辑是指游戏中的各种行为和交互逻辑例如角色控制、AI、任务等 · 资源可以包含逻辑如蓝图BP、行为树BT、动画状态机等 · C代码则是纯粹的逻辑 · 将逻辑和资源有机地结合起来以实现游戏的玩法是游戏的核心任务 · 在游戏开发中逻辑和资源是相互依存的只有合理的组合和利用它们才能够打造出丰富、生动、有趣的游戏体验
对每一个组成部分有简单的认识
静态网格体Static Mesh: · 是由一系列多边形构成的几何体的组成部分缓存在视频存储器中可以使用显卡进行渲染 · 俗称 不可动的3D模型通常用于构建游戏世界中的静态元素如建筑物、装饰物、地形等不可动指的是不支持动画和形变、但可以进行平移旋转和缩放 · Static Mesh通常是由建模软件如 3ds Max、Maya等创建完成后通过导入插件将其导入到虚幻引擎中 · UE还提供了一些工具来优化Static Mesh的性能如静态光照、LODLevel of detail和碰撞体等
在内容游览其中筛选静态网格体
材质Materials: · 虚幻引擎中的材质定义了场景中对象的表面属性广义上可以将材质理解为网格体上控制其视觉外观的“涂料” · 在虚幻引擎中Materials的应用非常广泛。它不仅可以应用于静态模型Static Meshs还可以应用于骨骼模型Skeletal Meshs,并且可以通过实例化材料Materials Instances的方式实现实时的材质变化 · 此外虚幻引擎还提供了各种材质优化技术例如材质实例Materials Instances、材质球Materials Layers,以满足游戏开发者对材质可定制性和性能的要求
打开材质编辑器
纹理Texture: · 纹理是一种主要用于材质的图像资源 · 材质可能会用到多种纹理实现多种目的例如一个普通材质可能用到基础颜色纹理高光纹理、以及法线纹理 · 纹理也可用于UI
骨架网格体Skeletal Meshes Skeletal Animation: · 骨架网格体由两部分构成表面的一层多边形使多边形顶点产生动画的一组层次化的关联骨骼 骨骼动画是指将骨骼网格与动画动作捆绑在一起实现角色模型的动态表现。在Skeletal Animation中每个骨骼都有自己的动画曲线通过将这些动画曲线结合在一起就能够实现整个角色的动态动画效果 在内容游览其中筛选骨架网格体 查看动画
蓝图Blueprint: · 虚幻引擎中的 蓝图可视化脚本 系统是一类完整的游戏性脚本系统此系统的基础概念是使用基于节点的界面在虚幻编辑器中创建游戏性元素。和其它一些常见的脚本语言一样蓝图的用法也是通过定义在引擎中的面向对象的类或者对象。使用虚幻引擎后便知使用蓝图所定义的对象通常被直接称为“蓝图” · 该系统灵活而强大使设计师能够使用通常仅面向程序员的几乎所有概念和工具。此外程序员可以借助虚幻引擎C实现可用的蓝图特定标记创建基线系统而此系统又可被设计师加以拓展
动画蓝图Animation Blueprint: · 动画蓝图是一种特殊的蓝图它用于控制骨骼网格体的动画效果动画蓝图编辑器Animation Blueprint Editor 中的 图表Graphs可以效果动画允许直接控制骨架的骨骼或设置骨骼网格体逐帧逻辑以便创建最终动画姿势
玩家输入PlayerInput · 玩家输入对象负责将来自玩家的输入转换为Actor如 PlayerControllers 或 Pawn可以理解的数据PlayerInput是输入处理流程的一部分通过玩家输入映射和输入组件将玩家的硬件输入转化为游戏事件和运动。 · PlayerInput是用于管理玩家输入的PlayerController类中的UObject。它仅在客户端上生成。PlayerInput 中定义了两种结构体第一种是FInputActionKeyMapping,它定义了操作映射ActionMapping。另一种是FInputAxisKeyMapping,它定义了轴映射AxisMapping
摄像机Camera · 摄像机代表了玩家的视角比如玩家如何查看世界。因此摄像机只和玩家控制的人物有关 · PlayerController会指定一个摄像机类并实例化一个Camera ActorACameraActor以此计算玩家从哪个位置和角度观察世界
用户界面UI: · 用户界面和头显HUD是游戏向玩家提供游戏信息以及在某些情况下允许玩家与游戏互动的方式 · 虚幻示意图形界面处理器Unreal Motion Graphic UI DesignerUMG是虚幻引擎中的一套用户界面系统用于创建游戏中的图形用户界面GUIUMG提供了一套可视化的工具和蓝图系统使开发者能创建交互式和响应式的UI元素如按钮、文本、图像、滚动条等 关卡Level: · 关卡是游戏的“世界”的全部或一部分。关卡包含玩家可以看到并于之交互的所有内容例如环境、可用对象、其他角色等等。在电子游戏中常常有多个关卡彼此之间有划分明确的过度例如在你打败一个关卡中的boss之后你就会继续到下一个关卡 · 虚幻引擎将每个关卡保存为单独的“.umap”文件
Level与World的关系 · 为了游戏布置和其他因素将整个游戏世界World划分为多个关卡Level一个World由一个或多个Level组成World负责这些Level的加载和释放对他们进行管理 · 多个Level拼接成为一个游戏世界
行为树Behavior Tree: 行为树是用于创建角色AI行为的一种模块行为树是一种基于状态机和决策树的机制它可以使开发人员以图形化的方式创建角色的AI行为从而使角色可以自主的及逆行决策并执行相应的行为 · 执行逻辑时行为树会使用一种名为 黑板 的独立资源来存储它需要知道的信息黑板解耦了行为树和外部的数据交换让行为树变成存粹的逻辑