冠县企业做网站推广,erp系统与网站对接长沙,站长工具关键词,成都建设局网站前言 Godot 官方 教程 Godot 2d 官方案例C#重构 专栏 Godot 2d 重构 github地址 实现效果 技术点说明
异步函数
Godot的事件不能在Task中运行#xff0c;因为会导致跨线程的问题。
//这样是不行的#xff0c;因为跨线程了#xff0c;而且会阻塞UI线程#xff0c;具体原因…前言 Godot 官方 教程 Godot 2d 官方案例C#重构 专栏 Godot 2d 重构 github地址 实现效果 技术点说明
异步函数
Godot的事件不能在Task中运行因为会导致跨线程的问题。
//这样是不行的因为跨线程了而且会阻塞UI线程具体原因不知
void Button(){Task.run((){Task.Delay(1000);Label.Text Hello Godot;}).Wait();
}//为了实现异步效果这样子可以
void async void Button(){await Task.Delay(1000);Label.Text Hello Godot;
}但是使用async void 会导致无法捕获到异常抛出具体情况看一下相关视频 停止在 C# 中使用 async void改为这样做。 C#异步编程的入门概念及核心理念 信号控制
//设置信号,注意delegate命名是要以EventHandler结尾
[Signal]
public delegate void StartGameEventHandler();//主动触发信号是去掉后面的EventHandler之后的名称
EmitSignal(SignalName.StartGame);
线段返回随机点位置
使用[Path2d]和[PathFollow2D]组合批量获取点
如果上下级结构 在Path上面添加点来描述路径
获取路径上的随机点
public PathFollow2D MobPathFollow2D;
//设置随机位置
MobPathFollow2D.Progress GD.Randi();这个时候返回的值为
MobPathFollow2D Position随机点的2D位置Rotation随机点的路径切线方向
Rotation弧度制
Rotation是弧度制的完整的一周是2π这个是数学知识。在C#中使用的是Math.PI这个常量。
//方向顺时针旋转90度
MobPathFollow2D.Rotation Math.PI / 2;
//方向逆时针旋转90度
MobPathFollow2D.Rotation - Math.PI / 2;场景化打包
Godot 自带场景化设置可以将某些节点打包成一个场景而且可以场景单元测试可以极大的简化功能和明确每个模块的职责。
场景打包 点开就是一个单独的场景 场景注入
我们有时候需要动态生成敌人。在Godot中场景就是对节点的打包我们需要将对应的节点打包成场景然后实例化使用 //场景注入[Export]public PackedScene MobSence { get; set; }//场景实例化var mob MobSence.Instantiatemob();//设置mob场景参数等等
.....//场景挂载
AddChild(mob);节点分组通知 触发分组函数事件
//分组名为自定义函数名可以选择已有的函数
GetTree().CallGroup(分组名,函数名);
//触发分组为mob的清除实例化函数
GetTree().CallGroup(mob,Node.MethodName.QueueFree);取消RigidBody2D碰撞
通过将marsk取消设置取消碰撞检测 Layer和Mask如何产生碰撞看如下这篇文章 Godot EnginePhysicsBody中的Layer和Mask 设置AnimatedSprite2D动画 添加动画将动画添加分片 public AnimatedSprite2D AnimatedSprite2D;
//获取动画分组名
var mob_animation AnimatedSprite2D.SpriteFrames.GetAnimationNames();
//选择第index个动画
AnimatedSprite2D.Animation mob_animation[index] ;
//也可以直接写Animation的名字
AnimatedSprite2D.Animation “AnimationName”;
//运行
AnimatedSprite2D.Play();
//暂停
AnimatedSprite2D.Stop();设置起始点
添加Marker2D来设置起始点位置 在_Ready函数中设置位置
public Player Player;
public Marker2D StartPosition;
Player.Position StartPosition.Position;节点类型扩张
我们在节点上面添加脚本后。可以用脚本名来获取节点。
Area2D Player 我们可以直接获取Player因为Player是继承于Area2D的。相当于我们挂载脚本的时候就已经自动扩张了一个类了非常的方便。
//在别的地方设置Player脚本
public partial class Player : Area2D
{......
}public Player Player;
Player GetNodePlayer(Player);