中国乐清网,搜索引擎优化的方法有哪些,成都网站设计公司价格,烟台高新区规划国土建设局网站文章目录 前言一、能量罩花纹1、在属性面板接收能量罩花纹纹理2、申明 纹理 和 采样器3、在顶点着色器#xff0c;应用 Tilling 和 Offset4、在片元着色器#xff0c;纹理采样后#xff0c;与之前的结果相乘输出 二、能量罩流光1、在顶点着色器#xff0c;记录原uv值2、在片… 文章目录 前言一、能量罩花纹1、在属性面板接收能量罩花纹纹理2、申明 纹理 和 采样器3、在顶点着色器应用 Tilling 和 Offset4、在片元着色器纹理采样后与之前的结果相乘输出 二、能量罩流光1、在顶点着色器记录原uv值2、在片元着色器使用 uv 的 y 值乘以一个系数 加上_Time.y实现流动的效果 三、抓屏扭曲1、在URP设置中开启抓屏2、申明 抓屏纹理 和 采样器3、在片元着色器 四、测试代码 前言
在上一篇文章中我们实现了能量罩外发光的效果。但是这样看我们的能量罩十分单调不好看。在这篇文章中我们给能量罩加上花纹、扭曲流光使其变好看。
Unity中URP下实现能量罩外发光 一、能量罩花纹
1、在属性面板接收能量罩花纹纹理 _MainTex(“MainTex”,2D) “white”{} 2、申明 纹理 和 采样器 TEXTURE2D(_MainTex);SAMPLER(sampler_MainTex);float4 _MainTex_ST; 3、在顶点着色器应用 Tilling 和 Offset o.uv.zw TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex); 4、在片元着色器纹理采样后与之前的结果相乘输出 float4 mainTex SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,i.uv.zw); col * mainTex; 二、能量罩流光
1、在顶点着色器记录原uv值 o.uv.xy v.uv; 2、在片元着色器使用 uv 的 y 值乘以一个系数 加上_Time.y实现流动的效果 col * frac(i.uv.y * _Flow _Time.y); 三、抓屏扭曲
1、在URP设置中开启抓屏 2、申明 抓屏纹理 和 采样器 TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture);SAMPLER(sampler_CameraOpaqueTexture); 3、在片元着色器
对花纹纹理进行 y 方向上的流动采样得到扰动纹理 float4 distortTex SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,i.uv.zw float2(0,_Time.x)); 线性差值得到 扰动采样UV float2 distortUV lerp(uv,distortTex.rr,_Distort); 对抓屏纹理进行纹理采样 half4 opaqueTex SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture,sampler_CameraOpaqueTexture,distortUV); 与之前的输出结果相乘输出 half4 distort opaqueTex; col * distort; return col; 四、测试代码
//流光扭曲花纹
Shader MyShader/URP/P4_3_7
{Properties {[Header(MainTex)]_MainTex(MainTex,2D) white{}[Header(HighLight)]_HighLightColor(HighLightColor,Color) (0,0,0,0)_HighLightFade(HighLight,Float) 1.0[Header(Fresnel)]_FresnelIntensity(FresnelIntensity,Range(1,15)) 1.0_FresnelColor(FresnelColor,Color) (0,0,0,0)[Header(Flow)]_Flow(Flow,Float)0_Distort(Distort,Range(0,1)) 0.3}SubShader{Tags{//告诉引擎该Shader只用于 URP 渲染管线RenderPipelineUniversalPipeline//渲染类型RenderTypeTransparent//渲染队列QueueTransparent}Pass{Blend One OneZWrite OffName UnlitHLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag// Pragmas#pragma target 2.0// Includes#include Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl#include Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl#include Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Input.hlslCBUFFER_START(UnityPerMaterial)half4 _HighLightColor;half _HighLightFade;half _FresnelIntensity;half4 _FresnelColor;half _Flow;half _Distort;CBUFFER_ENDTEXTURE2D(_MainTex);SAMPLER(sampler_MainTex);float4 _MainTex_ST;TEXTURE2D(_CameraDepthTexture);SAMPLER(sampler_CameraDepthTexture);TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture);SAMPLER(sampler_CameraOpaqueTexture);//struct appdata//顶点着色器的输入struct Attributes{float3 positionOS : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;half3 normalOS : NORMAL;};//struct v2f//片元着色器的输入struct Varyings{float4 positionCS : SV_POSITION;float4 uv : TEXCOORD0;float4 screenPos : TEXCOORD1;float3 positionWS : TEXCOORD2;float3 positionVS : TEXCOORD3;half3 normalWS : TEXCOORD4;};//v2f vert(Attributes v)//顶点着色器Varyings vert(Attributes v){Varyings o (Varyings)0;o.positionWS TransformObjectToWorld(v.positionOS);o.positionVS TransformWorldToView(o.positionWS);o.positionCS TransformWViewToHClip(o.positionVS);o.screenPos ComputeScreenPos(o.positionCS);o.normalWS TransformObjectToWorldNormal(v.normalOS);o.uv.xy v.uv;o.uv.zw TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);return o;}//fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET//片元着色器half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET{half4 col0;//深度图//float2 uv i.screenPos.xy / i.screenPos.w;float2 uv i.positionCS.xy/ _ScreenParams.xy;float4 cameraDepthTex SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture,sampler_CameraDepthTexture,uv);float depthTex LinearEyeDepth(cameraDepthTex.r,_ZBufferParams);float depth depthTex i.positionVS.z;float4 highLight 1 - depth;highLight pow(saturate(highLight),_HighLightFade);highLight * _HighLightColor;col saturate(highLight);//fresnel外发光//pow(max(0,dot(N,V)),Intensity)half3 N normalize(i.normalWS);half3 V normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.positionWS);half NdotV dot(N,V);half4 fresnel pow(max(0,1 - NdotV),_FresnelIntensity);fresnel * _FresnelColor;col fresnel;//能量罩花纹float4 mainTex SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,i.uv.zw);col mainTex * 0.15;//流光half flowMask frac(i.uv.y * _Flow _Time.y);col * flowMask;//抓屏流光扭曲float4 distortTex SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,i.uv.zw float2(0,_Time.x));float2 distortUV lerp(uv,distortTex.rr,_Distort);half4 opaqueTex SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture,sampler_CameraOpaqueTexture,distortUV);half4 distort opaqueTex;col * distort;return col;}ENDHLSL}}
}