卧龙区微网站建设,毕业答辩为什么做网站,wordpress扫描工具,江苏常州武进区建设局网站次世代游戏的到来#xff0c;使游戏行业向前迈进了一大步。次世代本来代表的是拥有更高cpu硬件设施的电视游戏#xff0c;即戴着头盔能感到wii拳击的震动、拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围。绝对让玩家融入气氛的Xbox360的《生化危机5》还带有场景破坏#xff0c;能打下一片墙… 次世代游戏的到来使游戏行业向前迈进了一大步。次世代本来代表的是拥有更高cpu硬件设施的电视游戏即戴着头盔能感到wii拳击的震动、拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围。绝对让玩家融入气氛的Xbox360的《生化危机5》还带有场景破坏能打下一片墙。 次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。总之美术上增添的法线、高光、自发光和节点式材质(unreal3引擎)、occlusion等高端技术促使了我们由到3的跨越。人体也可以按照肌肉去布线这使得我们的模型更漂亮K动作的时候也会更有运动规律画起贴图来也一样会容易得多。用更强大的引擎来制作照明只需要画上物体本身的diffise用occlusion叠加材质让美术师们可以在制作中享受雕刻等喜欢的制作过程。 可是次世代的教程并不多学习起来或感觉没有头绪。借这次机会与大家分享一下我个人的次世代制作经验和插件包括下文提到的制作规范和技巧、提高效率的插件和一个完整的制作流程及制作思路。在刚过去的火星参与的D3比赛里面有很多不为人知的技术比如CGTalk上一些经典的获奖作品用到的xnormal和crazybump等。 这一节给大家介绍一下终极算法线occlution的几个工具基本游戏市面上主流的法线方向插件和先进的uv编辑器uvlayout和它的嵌入脚本for max.for maya大家可以搜索一下。会帮助我们提高很多效率等方便的减面工具以及一个实例总结。 1、xnormal 当zbrush刷出来的高模不小心按了快捷键或者改动了什么。而内存又不是很高Zmpper 无法使用的时候只能用重置细分的命令来解决。然后再映射 或者导入三维软件。但是面数过多进入max maya也不能调整cage框造成的一些困扰或者是先高后低的模型制作流程。用topology拓补工具生成的低摸。我觉得zmapper没有xnormal专业在zmapper的观察器中效果是不错的。如果说观察器那xnormal的更牛了官方网站有介绍过我觉得相当于一个支持法线图形引擎。Zb的效果在3维软件里面查看效果就不是很好接缝和深度感没有xnormal严谨。不过优势就是zmapper更快得多因为如果高低模有差异把distance改大深度感就差了。可以把低模高模导出用xnormal算。 放入高模 放入低模batch protection是忽略蓝色通道。一般都是默认参数 这个是限制最小最大距离的一般0.5-1.5 设置一下采样数值(sample)、图片类型和edge padding(边缘扩散)就可以了。 大家可以看到除了normal还有occlution(环境光遮挡) bent normal(物体空间法线)cavity(深度图)可以烘焙它们是很专业的次世代烘焙利器。接下来generate map就可以了可以看到渲染过程。3。15以上版本 和zmapper作了一下比较虽然整体效果差异不大。但是xnormal在细节上更胜一筹 左边为xnormal,右边为zmapper 另外x normal还有很多附带的工具 还有一个类似引擎一样的观察器即时渲染的技术很不错 2、Crazy bump/nvidia tool (for ps) Crazy bump可以拿照片参考图来压一张法线比如地面脏痕什么的东西还可以来加重衣服褶皱使软件界面很简单明了属于傻瓜式的软件。但用来加重normal map的强度效果要比在ps里面加重蓝色通道的强的多。比如衣服褶皱zmapper算得太浅而引擎的法线效果不明显就可以用这个。下载网址www.crazybump.com Nvidia for Ps插件工作流程在物件实例中讲到这里就不重复了xnormal也有for ps的插件。 turtle for maya(海龟渲染器) 来举一个实例说一下这个maya插件可号称烘焙的老大拥有最快的烘焙速度最专业的occlution参数调节dirt map(凹处的脏痕)。 对于包裹的模型可以再复制一个底模也可以用原来那个底模都一样。然后要包住高模才能算出最好效果的法线。通常我的方法是在点的选择状态下按住W选择NORMAL的坐标方式然后沿着N方向扩大就是整体扩大了。但是比缩放工具好用因为是按照法线的坐标方式不规则的物体也能规则的扩大。 打开渲染设置面板然后先选择海龟渲染器。 渲染法线贴图可以看到过程而MAYA不能。这个很重要比如说烘焙一张2048的图的时候等到最后才知道软硬边没分什么的就惨了这个技术绝对是一大突破 渲染白模(occlution)的效果也是不错。 4uvlayout 强大的uv插件可以嵌入max maya里最好均匀缩放到0-1空间可以拉直uv、 可以镜像uv而且处理拉伸不错很多朋友热衷于unflod3d大家可以试试这个。 介绍个重点的把这个代码用max run script打开 --UVLayout Simple Import/Export Plugin --this will replace your object so if you have a stack you cant afford --to lose dont use this plugin. -- *R_K* rollout UVL_Main UVLayout Simple In/Out Plugin width:200 height8 ( button UVL_Unwrap 导入UVLAYOUT pos:[8,8] width:93 height:42 toolTip:Send mesh to UVLayout button UVL_Refresh 载入模型 pos:[104,8] width:93 height:42 toolTip:Import mesh from UVLayout label lbl1 by Softglow pos:[128,72] width:72 height:16 enabled:true label lbl2 bin pos:[0,56] width:128 height:16 on UVL_Unwrap pressed do ( exportFile C:\UVL.OBJ #noPrompt selectedOnly:true ShellLaunch C:\Program Files\headus UVLayout v2 Demo\uvlayout.exe -plugin C:\UVL.OBJ ) on UVL_Refresh pressed do ( actionMan.executeAction 0 40020 -- Edit: Delete Objects $delete doscommand copy C:\UVL.OUT C:\UNLIN.OBJ importFile C:\UNLIN.OBJ #noPrompt doscommand echo exit C:\uvl.cmd ) ) createdialog UVL_Main 然后选择模型运行脚本在uvlayout编辑完再回到max点载入模型模型的uv就好了。. 模型做完后直接点导入uvlayout编辑完在uvlayout点send回到max点一下载入模型即可自动缩放到0-1空间排列有序。而且可以在3d试图看数字格。这就觉得比unflod3d专业多了。Maya的脚本一样的道理注意一点的是ShellLaunch C:\Program Files\headus UVLayout v2 Demo\uvlayout.exe -plugin C:\UVL.OBJ这个句子是指路径如果你的uvlayout不是这个路经更换下就可以了。 Polygon cruncher减面插件的小实例 对于生物建筑等一些不参与动画。需要减面的模型大家可以用polygon cruncher来解决。先来小谈一下一个生物物件的制作。 先是给一个大体形状在max或者maya里面制作大体因为生物建筑物件之类的东西不参与考虑布线剪影也是zbmudbox这样的软件雕刻完之后回到1级细分导出。唯一考虑的就是面数问题无关紧要先做个大体。然后进zbrush或者mudbox里雕刻。 把1级细分低模导出然后uvlayout分好uv用find命令对称一半分出uv选中对称中线回车。 到uv模块然后shift f空格展开 然后s键把对称uv对称缩小一块uv这样可以减少接缝(算完法线删除对称复制)—(算完演示) 把6级细分的高模导出。 然后xnormal算法线。 删除刚才缩小的那块uv然后对称复制这样左右对称的模型中间的接风可以说已经看不见了因为xnormal比zbrush的插件zmapper处理接风的效果要好而且它是采用溢出一个cage框去算上法线。 接着打开polygon churche 模型被载入到polygon churcher 勾选keep materials discontinuities keep textures freeze uv 保持uv不变贴图不拉伸。 开始减面调节输出面数即可 减面然后apply保存到max就可以了。细节不会损失剪影完好无缺。 总结 插件——怎么简便怎么用。 有些东西是软件做不出来或者插件可以帮你提高效率的。那么插件就是王道如本人正在研究的mapzone等用程序节点表现贴图凹凸划痕这些不需要自己手绘的简便工具。技术在进步要求次世代游戏美术们跟着它的步伐。比如不参加运动的物件减面用polygon churcher 当zbmudbox算出的法线是错误的但是找不到哪的参数调错可以用xnormal3维软件根本支持不了的面数。想看见法线渲染过程用海龟渲染器加入法线细节用crazy bump ps-nvidia插件或者xnormal都可以做到。只有灵活运用插件才能提高效率做出更好的效果。 再分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础通俗易懂风趣幽默还带黄段子希望你也加入到我们人工智能的队伍中来https://blog.csdn.net/jiangjunshow转载于:https://www.cnblogs.com/skiwnchiwns/p/10343130.html