营销型网站建设费用怎么这么大,超酷的网站设计,深圳企业股权优化,本科自考研究生怎么考一、生命周期函数
1.Awake()
调用时间#xff1a;对象被激活或创建时。
用途#xff1a;通常用于初始化对象的状态#xff0c;获取组件引用或执行其他在脚本生命周期早期需要完成的任务。
2.OnEnable():
调用时间#xff1a;对象激活时#xff0c;包括对象被创建和Se…一、生命周期函数
1.Awake()
调用时间对象被激活或创建时。
用途通常用于初始化对象的状态获取组件引用或执行其他在脚本生命周期早期需要完成的任务。
2.OnEnable():
调用时间对象激活时包括对象被创建和SetActive(true)时。
用途在对象被激活时调用通常用于启用资源或订阅事件。
3.Start():
调用时间在Awake()和第一帧Update()之间。
用途在脚本实例被创建后第一次Update()之前调用。通常用于初始化一些需要在第一帧前完成的内容。
4.FixedUpdate():
调用时间固定时间间隔.、与物理相关。
用途 主要用于处理与物理引擎相关的逻辑例如处理刚体运动、施加力、检测碰撞等。
5.Update():
调用时间每一帧。
用途处理主要的游戏逻辑例如用户输入、动画等。
6.LateUpdate():
调用时间在所有Update()调用之后。
用途通常用于处理在Update()中计算后的逻辑例如相机跟随。
7.OnDisable():
调用时间对象禁用时包括SetActive(false)时。
用途在对象被禁用时调用通常用于取消资源订阅或清理操作。
8.OnDestroy():
调用时间对象被销毁时。
用途在对象被销毁时调用通常用于执行一些清理工作释放资源。
二、Camera
在Unity中相机Camera用于定义视图、渲染场景以及创建视觉效果。 1.主要属性
位置和旋转: 相机有位置(Position)和旋转Rotation)用于确定相机在场景中的位置和朝向。
投影类型: 相机可以是透视投影(Perspective)或正交投影(Orthographic)分别用于3D和2D场景。
2.背景
背景颜色 定义相机背景的颜色。 天空盒Skybox 可以使用天空盒来定义相机的背景创建更具环境感的场景。
3.渲染路径和图像效果
相机的渲染路径定义了渲染管线的方式例如前向渲染Forward Rendering和延迟渲染Deferred Rendering。
可以通过添加图像效果Post-Processing Effects来改变相机渲染的最终结果如模糊、颜色校正等。
Depth深度决定渲染顺序深度值较小的相机将在深度值较大的相机之前进行渲染。
Background Color背景颜色定义相机背景的颜色。
Viewport Rect视口矩形定义相机在屏幕上的位置和大小。
三、音频组件
1.Audio Listener音频监听器
作用Audio Listener 组件附加在摄像机上用于监听场景中的所有声音。一个场景通常只有一个 Audio Listener。没有这个组件将无法听到声音 主要属性和功能
Volume ( 音量)︰控制所有听众(Audio Listener)的整体音量。
Pause (暂停):暂停或恢复场景中所有声音的播放。
Velocity Update Mode 速度更新模式)︰设置音频监听器速度的更新模式用于影响3D音效效果。
2.Audio Source音频源
添加方式Audio Source 是一个游戏对象上的组件可以通过在Inspector视图中选择Add Component - Audio - Audio Source 来添加。 主要属性和功能
Audio Clip (音频剪辑)︰指定要播放的音频文件可以是.wav、.mp3等格式的音频文件。
Volume (音量):控制音频源的音量取值范围为0.0静音到1.0(最大音量)
Pitch (音调):控制音频源的音调用于改变音频的音高。
Loop(循环)︰是否循环播放音频。
Spatial Blend(空间混合)︰控制音频在3D空间中的混合用于实现音频的3D空间效果。
3DSound Settings (3D音效设置)︰包括Min Distance(最小距离)、Max Distance(最大距离等设置影响音频的立体声效果。
Play On Awake(启动时播放)︰是否在游戏对象被激活时自动播放音频。
通过脚本控制音频
申明两个变量再将音频文件拖拽上来。
public AudioClip music;
public AudioClip se; 获取播放器组件
private AudioSource player; player GetComponentAudioSource();
设定播放的音频片段: player.clip music;
循环播放: player.loop true;
设置音量player.volume 0.5f;
播放控制 player.Play();
暂停和继续播放player.Pause); player.UnPause();
停止和开始播放: player.Stop(): player.Play();
两者的区别第一组是从哪里停止的就从哪里开始第二组是停止后从头开始播放。
通过按键(空格)控制
void updata (){
if( Input.GetKeyDown(KeyCode.Space ) ){ if( player.isPlaying){ player.Stop(); }else{ player.Play(); } }
}