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西安网站建设hyk123音乐网站建设课的期末报告书

西安网站建设hyk123,音乐网站建设课的期末报告书,网站语言版本,wordpress 自定义分页本次教程#xff0c;我们来创建一个简单的Prefab组件。教程参考自人人素材翻译组出品的翻译教程《Unity游戏引擎的基础入门视频教程》。说到Prefab#xff0c;中文翻译为预设体#xff0c;在Unity官方的书本《Unity4.X从入门到精通》中的解释是#xff1a;可以理解为是一个…本次教程我们来创建一个简单的Prefab组件。教程参考自人人素材翻译组出品的翻译教程《Unity游戏引擎的基础入门视频教程》。说到Prefab中文翻译为预设体在Unity官方的书本《Unity4.X从入门到精通》中的解释是可以理解为是一个游戏对象及其组件的集合目的是使游戏对象及资源能够被重复使用。相同的对象可以通过一个预设体来创建此过程可理解为实例化。      存储在项目文件中Project视图的状态时预设体作为一个资源可应用在一个项目中的不同场景中。当拖动预设体到场景中就会创建一个实例。该实例与其原始预设体的有关联的对预设体进行更改实例会同步修改。Prefab可以提升资源的利用率和开发的效率。      好比某个Prefab是我们创建好的一个标准的房间模型当我们在场景中需要建立另一个房间的时候不需要我们再手动的将地板墙天花板拼接而是可以直接拖一个Prefab到Scene视图中并对这个Prefab进行修改就可以了。      下面开始创建我们的Prefab组件。接上一篇教程现在我们场景内有三个没有吻合的模型。如下图 接下来我们把分别单击选中这三部分并在Inspector视图中找到Position将他们的XYZ坐标都修改为000 我们会发现模型会变为下图这样。 我们发现MineShaft_Wall中心在墙的中间所以我们要修改下他的Y坐标。选中墙壁模型将MineShaft_Wall墙壁模 型的Y坐标改为3就可以了事实上这个模型墙壁高度为6个单位。      这里要注意一下如果你要单方向移动一个模型即保持其他两个坐标值不变只改变一个坐标值那么你就要按 住坐标系三个方向其中的一个并拖动就可以了。 接下来我们要做的是把现在位于中间的墙壁移动到一侧并复制几面墙移动到四周。直接拖动或者修改坐标可能 会产生各种误差这里我们采用顶点捕捉Vertex Snapping。       我们首先选中我们要移动的物体然后按下V我们会发现当我们移动鼠标的时候坐标轴会只在模型中的顶点 停留。如下图当你们鼠标挪到左下角的时候会在左下方的定点出现坐标轴。 这时我们可以单击鼠标选中这个顶点坐标轴处的正方形区域如图中的黄色小正方形拖动这个模型可以让 这个顶点与下面我们鼠标挪到的另一个顶点结合。如下图我选中这个顶点后将其拖动至地板左下角的顶点上 让这两个顶点相合。这是一个快捷的移动模型的方法。 接下来我们要借用这一面墙复制出另一面墙并移动位置。我们选中我们刚移动的这面墙体按下CtrlDMac下为 CommandD来复制一下我们会在Hierarchy视图下发现多了一个MineShaft_Wall然后我们采取刚才同样的方 法按下V选取墙体的左下角坐标轴拖到地板的右下角顶点我们刚才复制的墙体就到已有墙体的对面。但是 我们前面提到过我们的墙体不从正面看是看不到的平移后我们相当于看到的是墙体的另一面所以这里才会只 有一个坐标系而没有墙。如果我们稍微向右再挪动一点儿视角就会看到我们复制出来的这面墙。 如下图 图一未挪动视角 图二挪动视角 我们要做的是把这面墙体旋转180度。选中这面墙按下E激活Rotate工具坐标轴会发生如下变化 这里我们按住绿色线确保Y轴角度不便然后按住CTRLMac下按住Command逆时针方向一直拖动按住CTRL 是以15度为单位来旋转旋转后我们会发现Inspector视图中Y角度变成了-180有时会是179.99当然也可以 直接在Inspector视图额Rotation里面直接修改角度要确保你修改的坐标轴是正确的。旋转完成后按W回归原始坐 标系。  现在我们开始将这个模型放入一个Prefab组件中。先在Project视图内ImportedAssets文件夹内新建Prefabs文件 夹专门用来放置我们的预设体。 然后进入Prefabs文件夹右键CreatePrefab将新建的空的Prefab命名为PFB_Straight。 下面我们将视线移动到Hierarchy视图中我们可以看到四个蓝色名称蓝色名称表明该物体是预设体或者从文件中 拖入到场景内的。现在要把物体放入Prefab中我们可以发现当这些物体全部选中后是无法拖进我们新建的Prefab 中的。这里我们需要在Hierarchy中创建一个空的游戏物体------菜单栏GameObjectCreate Empty这样Hierarchy 中会多出一个空的GameObject。我们对其命名为PFB_Straight没错和我们的Prefab名字相对应并且现在这个 object的名称是白色的。下面我们来为此object与我们的四个物体建立父子关系并将其导入到Prefab中。 选中全部四个物体然后拖动到PFB_Straight中会形成如图一的父子关系接下来选中PFB_Straight并拖入到 Project视图中我们新建的Prefab中就完成了Prefab的初步创建如图二。      图二中Hierarchy中物体全部变为蓝色而且我们的Prefab在界面右下角有了预览我们可以在预览中用鼠标 拖动来查看Prefab的内容。 图一 图二 至此一个很简单的Prefab就创建好了下面我们将这个组件拖入到场景中我们会发现我们已经可以将我们之前 创建的组件很简单的假如场景中。这就是Prefab的优点大大提高了工作的效率。 我们现在可以选中一个组件按住V,并利用前面提到过的顶点捕捉Vertex Snapping来建立一个长长的隧道。 注意要选中整个组件而不是组件的一部分不要只把地板或者墙壁移动了如果移动错了记得按CTRL CommandZ来取消操作。大家可以来试试创建一个隧道。 2015.1.1     0:03 By Mr.Losers
http://www.zqtcl.cn/news/727367/

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