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做网站用哪个软件写比较好建好网站是不是还得维护

做网站用哪个软件写比较好,建好网站是不是还得维护,专业的环保行业网站开发,网络科技网站原文地址#xff1a;http://android.xsoftlab.net/training/graphics/opengl/shapes.html 使用OpenGL绘制图形的第一步就是要定义一个图形。如果不清楚OpenGL如何绘制自定义图形的相关基础知识时#xff0c;那么使用OpenGL一定要仔细。 这节课将会简单讲述OpenGl ES的坐标系…原文地址http://android.xsoftlab.net/training/graphics/opengl/shapes.html 使用OpenGL绘制图形的第一步就是要定义一个图形。如果不清楚OpenGL如何绘制自定义图形的相关基础知识时那么使用OpenGL一定要仔细。 这节课将会简单讲述OpenGl ES的坐标系统及定义图形的基础。本章中以三角形、正方形举例做说明。 定义三角形 OpenGL ES允许用户使用三维空间定义绘制的对象。所以在绘制三角形之前必须先定义它的坐标。在OpenGL中最典型的方式就是以浮点型的数字定义一个顶点坐标数组。为了提高效率应该将这些数据写入到一个ByteBuffer对象中它随后会被送入OpenGL ES图形管道中等待处理。 public class Triangle {private FloatBuffer vertexBuffer;// number of coordinates per vertex in this arraystatic final int COORDS_PER_VERTEX 3;static float triangleCoords[] { // in counterclockwise order:0.0f, 0.622008459f, 0.0f, // top-0.5f, -0.311004243f, 0.0f, // bottom left0.5f, -0.311004243f, 0.0f // bottom right};// Set color with red, green, blue and alpha (opacity) valuesfloat color[] { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f };public Triangle() {// initialize vertex byte buffer for shape coordinatesByteBuffer bb ByteBuffer.allocateDirect(// (number of coordinate values * 4 bytes per float)triangleCoords.length * 4);// use the device hardwares native byte orderbb.order(ByteOrder.nativeOrder());// create a floating point buffer from the ByteBuffervertexBuffer bb.asFloatBuffer();// add the coordinates to the FloatBuffervertexBuffer.put(triangleCoords);// set the buffer to read the first coordinatevertexBuffer.position(0);} } 默认情况下OpenGL ES的坐标系统将[0,0,0](X,Y,Z)点作为GLSurfaceView的中心。[1,1,0]点是框架的右上角[-1,-1,0]点是框架的左下角。有关该坐标系统的演示信息请参见OpenGL ES开发指南。 注意这里定义图形坐标点是以逆时针方向定义的。知道这个绘制顺序是很重要的因为它决定了图形的哪一面应该是朝着用户的哪一面应该是被绘制的以及朝着用户的另一面的绘制信息它还可以选择不使用OpenGL绘制朝着用户的这一面等功能。有关更多转向及选择绘制的相关信息请参见OpenGL ES开发指南。 定义正方形 定义一个三角形是很容易的但是定义一些稍微比较复杂一点的图形会怎么样比如定义一个正方形这里提供了几种实现方式但是典型的方式就是将两个三角形绘制到一起然后形成一个正方形 再提醒一次定义图形的时候应该以逆时针方向定义这两个三角形的顶点。为了避免两个三角形都重复定义两个坐标点应该使用绘制列表来告诉OpenGL ES绘制管道如何绘制这些顶点。下面是这个图形的代码 public class Square {private FloatBuffer vertexBuffer;private ShortBuffer drawListBuffer;// number of coordinates per vertex in this arraystatic final int COORDS_PER_VERTEX 3;static float squareCoords[] {-0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right0.5f, 0.5f, 0.0f }; // top rightprivate short drawOrder[] { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw verticespublic Square() {// initialize vertex byte buffer for shape coordinatesByteBuffer bb ByteBuffer.allocateDirect(// (# of coordinate values * 4 bytes per float)squareCoords.length * 4);bb.order(ByteOrder.nativeOrder());vertexBuffer bb.asFloatBuffer();vertexBuffer.put(squareCoords);vertexBuffer.position(0);// initialize byte buffer for the draw listByteBuffer dlb ByteBuffer.allocateDirect(// (# of coordinate values * 2 bytes per short)drawOrder.length * 2);dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());drawListBuffer dlb.asShortBuffer();drawListBuffer.put(drawOrder);drawListBuffer.position(0);} } 这个示例展现了如何创建复合型图形的方法。一般情况下会以三角形堆叠的方式来绘制对象。在下节课中你会学习到如何在屏幕上绘制这些图形。
http://www.zqtcl.cn/news/876709/

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