建网站的公司公司,html5移动端网站建设,网站权重多少4,深圳深网站建设服务转自#xff1a; UGUI合批原理笔记 - 赵青青 - 博客园
UGUI合批规则图解_时光不染-CSDN博客_ugui合批规则 合批的过程# 网格更新机制#
Cavans.SendWillRenderCanvas m_LayoutRebuildQueuem_GraphicRebuildQueueCanvas.BuildBatch 更新所有DrawCall WaitingForJob 子线程网格…转自 UGUI合批原理笔记 - 赵青青 - 博客园
UGUI合批规则图解_时光不染-CSDN博客_ugui合批规则 合批的过程# 网格更新机制#
Cavans.SendWillRenderCanvas m_LayoutRebuildQueuem_GraphicRebuildQueueCanvas.BuildBatch 更新所有DrawCall WaitingForJob 子线程网格合并PutGeometryJobFenceBatchRendere.Flush UI如果开多线程渲染BatChRender.Flush会增高主线程在等待子线程的结果时Flush会等待。
哪些因素的改变会引起合批#
从源码中可以看到这些数据的改变会引起合批
源码地址 UI / UnityEngine.UI / UI / Core / Utility / VertexHelper.cs private ListVector3 m_Positions ListPoolVector3.Get();//顶点位置的拷贝或指定新顶点位置的数组
private ListColor32 m_Colors ListPoolColor32.Get();//颜色
private ListVector2 m_Uv0S ListPoolVector2.Get();//基本纹理坐标
private ListVector2 m_Uv1S ListPoolVector2.Get();//第二套纹理坐标
private ListVector2 m_Uv2S ListPoolVector2.Get();//第三套纹理坐标
private ListVector2 m_Uv3S ListPoolVector2.Get();
private ListVector3 m_Normals ListPoolVector3.Get();//法线
private ListVector4 m_Tangents ListPoolVector4.Get();//切线
private Listint m_Indices ListPoolint.Get();//mesh的索引 Mesh的APIhttp://wiki.ceeger.com/script/unityengine/classes/mesh/mesh
http://wiki.ceeger.com/script/unityengine/classes/mesh/mesh.getindices 怎么避免合批#
尽量减少“动态”长文本(运行时修改文本内容)
Image或Text如果不需要点击则不要勾选Raycasts
降低界面的更新频率
避免图集分离使用相同的图集。
同一图集的Image元素应尽量保证在Hierarchy中连续避免中间插入其他图集或插入文本。
避免图片叠加在一起遮挡旋转
如果sprite是中心镂空且切图为九宫格时可以去除fill center以减少over draw
透明Image用来做响应点击事件同样存在开销
避免或减少Mask的使用1个Mask至少增加两个DC
避免频繁删除/增加UI对象UI层次结构变化会引起Canvas的更新
避免频繁动态的更新UI元素的Vertex, Rect, Color, Material, Texture等可能引起Canvas数据更新和Batch更新计算有可能引起VBO Update重新提交顶点数据。
尽可能使用少的UI Material和贴图使用图集使得可以Batching。
同一父节点下所有子节点保持相同的层次结构如List控件下的item便于底层相同depth下UI元素Batch。
避免UI元素数目过多和层次结构过于复杂影响Batch更新速度。
固定的Text考虑与背景图层合在一张图上可能不便本地化但可以减少drawcall。
使用缓存池对缓存频繁使用的元素。
部分内容参考http://gad.qq.com/article/detail/25947
HUD处理(动静分离)#
Canvas重建就是为了合并DC将经常变化的文字放在独立的Canvas手动分离Canvas会增加DC不能和其它文字合并但文字变化时其它Canvas就不需要重建。
示例名字和血条分开在两个不同的节点下。这样当血条变化时就不会引起名字的更新。如下图所示 2、设置scale为0而不是设置active false/true或者添加Alpha Group设置alpha0/1
不勾选FillCenter#
镂空九宫格不勾选FillCenter在Scene的Overdraw下可以查看到不勾选FillCenteroverdraw会减少。 少用Effect功能#
少用OutlineTiled Sprite
outline额外生成7倍顶点#
在一个空场景中给Text添加outline之后顶点数大约是未添加之前的7.5倍。 去掉outline之后顶点数下降了很多。 Image不使用Tiled#
typesimple时的顶点数 使用Tiled之后顶点数也上涨很多。 参考资料#
Unity官方论坛发布 Unity UI性能优化技巧
UGUI优化批次合并源码分析及工具
工具UI层级辅助工具用于显示UI的层级、批次等数据便于UI性能优化。使用者可以结合以上规则分析当前UI元素排列顺序、材质贴图设置优化UI Batching减少UI Drawcall。 Unity UI优化小结
重建 是UGUI优化的关键 -- Unite2017嘉宾杨怀忠分享《UGUI深度优化》 原理图解 批处理: 大致就是Unity在运行时可以将一些物体进行合并本来需要多个drawcall指令才能渲染完成的降为1个drawcall就能搞定
使用: UGUI在合批之前会根据ui的Depth、MaterialID 、MaterialID、RendererOrder进行排序之后对相邻的UI进行检测。判断MaterialID和TextureID是否相同如果相同则可以进行合批处理。如果不同则会打断合批
先决条件MaterialID,TextureID相同 这两个很容易达成不对默认Material做修改并使用同一个图集即可 我们这里主要讲解的是打断合批的情况
排序图解 首先看下图 文字 Texture 是Font Texture 空白图片 Texture 是UnityWhite 1.首先由Depth排序盖在最里面的白色图片深度为0 2.Text在白色图片上面二者材质(Material)相同,但纹理(Texture)不同不能合批Text深度为1 3.再往下红色图片盖在Text上面同理不能合批red深度为2 4.黄色和红色材质和纹理都相同可以合批yellow深度为2 5.同理绿色图片green深度为2 这里我们打开Profiler(command 7)看一下3个批次符合判断 注一 以上覆盖关系与控件大小无关与控件在Hierarchy的布局位置无关只与渲染的三角面有关如图 scene选择Wireframe可以看到渲染的三角面
显示如下控件大小为蓝色调整大小的区域实际渲染的只有左上的小方块三角面 红色图片的方框一部分与Text线框重合。所以打断了合批。 我们尝试把Text上移一些如下图 对比以上图片可发现Hierarchy布局未发生变化只是移动了Text的位置Text区域框依然和red区域有重叠。合批却发生了变化。 实例图解 实际应用案例 下面是一个常见界面对比一下合批的效果 不打包图集 使用图集 一些注意事项 1.一些打断合批的细节 如图第一个道具的 label_destory 没有隐藏img_btn 能完全覆盖显示效果是一样的。 但是label_destory 会打断 img_cellBg 与 img_btn的合批平白多出2个批次 2.图集打包的注意事项 drawcall并不是最求极限越小越好。 如文中的道具图标如果有大量图标打包到同一个图集里会使图集很大。 决定渲染模块性能的除了Draw Call之外还有用于传输渲染数据的总线带宽。当我们使用Draw Call Batching将同种材质的网格模型拼合在一起时可能会造成同一时间需要传输的数据Texture、VB/IB等大大增加以至于造成带宽“堵塞”在资源无法及时传输过去的情况下GPU只能等待从而反倒降低了游戏的运行帧率 这种界面一般重复使用的UI打包为一个图集。 图标根据数量分为多个图集或者由美术直接提供图集自己做裁切。 图集大小根据各公司规范略有不同大多是512或1024