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校园网站建设方向弄一个app要多少钱

校园网站建设方向,弄一个app要多少钱,十大图片素材网站,互联网舆情研究中心图片资源乃是游戏的外衣#xff0c;直接影响一个游戏是否看上去很美。在J2ME游戏开发中#xff0c;由于受到容量和内存的两重限制#xff0c;图片使用受到极大的限制。在这种环境中#xff0c;处理好图片的使用问题就显得更加重要。 本文从容量和内存两个方面谈谈J2ME游戏图…图片资源乃是游戏的外衣直接影响一个游戏是否看上去很美。在J2ME游戏开发中由于受到容量和内存的两重限制图片使用受到极大的限制。在这种环境中处理好图片的使用问题就显得更加重要。 本文从容量和内存两个方面谈谈J2ME游戏图片处理的基本方法。 一 减少图片容量 方法1将多张png图片集成到一张图片上。 这是最基本也是最有效的减少png图片容量的办法了。比如你有10张png图片每张10×15现在你可以把它集成到一张100×15或者10×150或者X×X的图片上去。这张大png图片的容量比10张png图片的总容量小很多。这是因为省去了9张图片的文件头文件结束数据块等等而且合并了调色板如果10张图片的调色板恰好相同则省去了9张图片的调色板所占的容量这是个不小的数字 方法2减少图片的颜色数 减少颜色也算是一个方法我想说的是什么时候减谁去减。如果游戏完成后发现容量超出此时在用优化工具减少颜色虽然能降低图片容量但图片效果可能就不让你满意了。所以在美工作图时就要确定使用的颜色数手机游戏使用的是象素图即一个象素一个象素点出来的图像所以预先规定调色板颜色数量是可以办到的。不过最终使用优化工具也是有用的有时候相差一两种颜色但效果差别并不大容量却可以变小一些。呵呵减少颜色确实可以算是一种方法。 方法3尽可能使用旋转和翻转 这点不用解释了  方法4使用换调色板技术和自定义图片格式 如果前两种方法还不能满足你对容量的要求而你的游戏中恰好使用了很多仅颜色不同的怪物那么可以试试换调色板技术。J2ME规范中规定手机至少可以支持png格式的图片每张png都带有调色板数据如果两张图片除了颜色不同而其他包括颜色数完全相同则只要保存一张图片和其他图片的调色板这相对于保存多张图片来说节省了不少容量。不过这个方法挺麻烦你得了解png文件格式然后做一个工具提取出调色板数据和调色板数据块在png文件中的偏移。内存中保存图像仍使用Image,如果要换调色板则将png文件读入到一个字节数组中根据调色板数据块在png中的偏移用新的调色板代替原来的调色板数据然后用这个字节数组创建出换色后的Image。也许你觉得保存一张png和n份调色板数据的方法有点浪费。至少多保存了1份调色板数据啊如果直接将图像数据提取出来在加上n份调色板数据岂不是更节省容量。但是使用上面的方法我们还可以用drawImage渲染。如果这样自定义了图片格式那只有自己写个渲染函数了这倒还可以只不过put pixel的速度在某些机器上非常慢。或者自己构造png格式数据,再使用Image.如果你真得决定这么做我还有个小建议不要对图像数据进行压缩zip压缩大多数时候比你写得压缩算法好(参见J2ME Game开发笔记压缩还是不压缩)。论坛上有位朋友提过使用bmp格式代替png格式jar中图片容量更小也是一个道理。 二 减少图片所占内存 1 图片所占内存的计算 png图片所占用的内存并不对应于图片容量。图片占用的内存的计算为width*height*bpp。bpp即为系统内置的颜色位数。以Nokia 6600为例象素格式为565共16位。所以一张100*100的图片占用100*100*(16/8)20000字节约为19.5k的内存。象素格式是固定的无法改变所以只有减少图片的宽和高才能降低其消耗的内存。 2 减少Image对象数量可节约大量内存 减少Image对象数量不等于减少图片数量。我的意思是说将一张集成图保存在一个Image对象中通过setClip的方法从这个Iamge对象中选取你需要的图像渲染。不过这个方法牺牲了一点速度每帧都从集成图Image中减切图像的速度比无减切的渲染慢。但对于数目不多的渲染比如精灵使用这个方法没问题。这个方法还有一个问题就是不能释放集成图中不需要的图片这就要看你集成的程度了。从图片容量和内存管理的角度综合考虑我一般使用二次集成的方法。比如有n个精灵,先将各精灵所有的图片集成到一张集成图中得到n张集成图然后将这n张集成图再次集成到一张更大的集成图中。这样在jar中只存在一张集成图。使用时先将大集成图分割载入到n个Image对象中即可。这样各个精灵的图片可以单独管理了。 3 使用旋转和翻转 只保存一个原始的Image,需要时再旋转或翻转 后记: 本文仅仅从图片方面谈谈容量和内存所谈的几点均是普遍的方法内行人一眼就能看明白对于新手可以参考一下。减少J2ME游戏容量和内存也确实是一个值得探讨的问题图片方面仅是其一。想要有较好的效果必须从资源代码等多方面入手,而这之中必须处理好容量,速度,内存,内存峰值,等待时间等等的关系.最后的方案往往是各方面因素相互平衡的结果.转载于:https://www.cnblogs.com/answord/p/3847419.html
http://www.zqtcl.cn/news/318860/

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