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答案就是一项黑科技——渲染目标#xff08;Render Targets#xff09;。它允许我们不直接渲染到屏幕#xff0c;而是“偷偷地”渲染到一张幕后的贴图上#xff0c;然后…有没有想过游戏里的镜子、传送门、或者屏幕上播放的实时3D动画是怎么实现的
答案就是一项黑科技——渲染目标Render Targets。它允许我们不直接渲染到屏幕而是“偷偷地”渲染到一张幕后的贴图上然后再把这张包含了另一个世界画面的贴图应用到我们主场景的任意物体上。 ️ 核心思想先画到“小画板”上
这个概念听起来很绕我们用一个简单的比喻来理解
想象一下你不是直接在房间的墙壁上作画而是
先拿出一块小画板这就是 WebGLRenderTarget。在这块小画板上精心画了一幅动态的画比如一个独立旋转的3D物体。最后你把这块已经画好了动态内容的小画板像一张照片一样挂到墙上应用为主场景里某个物体的贴图。
于是你就实现了“画中画”的神奇效果
✨ 无穷的可能性
掌握了这项技术你就能解锁无数种高级特效
实时监控画面 : 在一面墙上显示另一个房间的实时3D影像。神奇的传送门 : 门的那一头是另一个动态的世界。车内后视镜 : 镜子里实时反射出身后的场景。后期处理滤镜 ️: 实现电影级别的调色、模糊、辉光等屏幕特效。 ️ 盗梦空间完整代码
下面的代码将完整演示这个“盗梦空间”的过程我们将创建一个主场景里面有一个立方体同时我们还会创建另一个独立的“内部”场景里面有一个旋转的环面纽结。然后我们会把“内部”场景实时渲染的结果作为贴图应用到主场景的立方体上。
代码亮点
创建了 mainScene 和 rtScene (Render Target Scene) 两个独立的场景。在动画循环中通过 renderer.setRenderTarget() 来回切换渲染目标实现“先画到小画板再画到主屏幕”的流程。
!-- end list --
HTML !DOCTYPE html
html langen
headmeta charsetUTF-8titleThree.js Render Targets/titlestylebody { margin: 0; }canvas { display: block; }/style
/head
bodyscript typeimportmap{imports: {three: https://unpkg.com/three0.165.0/build/three.module.js,three/addons/: https://unpkg.com/three0.165.0/examples/jsm/}}/scriptscript typemoduleimport * as THREE from three;import { OrbitControls } from three/addons/controls/OrbitControls.js;// 1. 主场景设置const mainScene new THREE.Scene();mainScene.background new THREE.Color(0x333333);const mainCamera new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 100);mainCamera.position.z 5;const renderer new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);document.body.appendChild(renderer.domElement);new OrbitControls(mainCamera, renderer.domElement);// 2. 创建一个 Render Target (我们的小画板)const rt new THREE.WebGLRenderTarget(512, 512);// 3. 创建 内部 场景 (画板上的内容)const rtScene new THREE.Scene();rtScene.background new THREE.Color(0x87CEEB);const rtCamera new THREE.PerspectiveCamera(75, 1, 0.1, 100); // 宽高比为1匹配RT尺寸rtCamera.position.z 3;// 为内部场景添加自己的灯光和物体rtScene.add(new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5));rtScene.add(new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1));const rtKnot new THREE.Mesh(new THREE.TorusKnotGeometry(1, 0.3, 100, 16),new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0xff0088, roughness: 0.2 }));rtScene.add(rtKnot);// 4. 在主场景创建一个立方体并使用Render Target的纹理const cubeMaterial new THREE.MeshBasicMaterial({ map: rt.texture });const mainCube new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2), cubeMaterial);mainScene.add(mainCube);// 5. 动画循环function animate(time) {time * 0.001;// 让两个场景的物体都动起来rtKnot.rotation.x time;rtKnot.rotation.y time;mainCube.rotation.x -time * 0.2;mainCube.rotation.y -time * 0.2;// 关键步骤先渲染到 Render Targetrenderer.setRenderTarget(rt);renderer.render(rtScene, rtCamera);// 然后再渲染到主屏幕renderer.setRenderTarget(null);renderer.render(mainScene, mainCamera);requestAnimationFrame(animate);}animate();/script
/body
/html“盒中世界”诞生
打开页面你会看到一个正在旋转的立方体。但神奇的是立方体的表面并非纯色或普通贴图而是一个实时播放的、完全不同的3D动画一个旋转的彩色纽结
你正在从主世界窥探一个被实时渲染出来的“盒中世界”。 渲染目标是Three.js中一个从“会用”到“精通”的分水岭。它将渲染过程本身变成了创造工具是实现高级视觉特效的基础。掌握了它你的创意将不再受限于单一的场景
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