云霄县建设局网站,可以做热图的工具网站,百度指数搜索热度大学,网站建设维护公司地址最近把一套网络模块和一套组件模块从u3d改造到ue4。网络模块通用性很高#xff0c;毕竟协议都是通用网络协议#xff0c;改造后没啥问题。但是改造组件模块的时候就遇到了问题。首先#xff0c;unity3d的坐标系是标准左手坐标系#xff0c;如下#xff1a;同时自己的几何算… 最近把一套网络模块和一套组件模块从u3d改造到ue4。网络模块通用性很高毕竟协议都是通用网络协议改造后没啥问题。但是改造组件模块的时候就遇到了问题。首先unity3d的坐标系是标准左手坐标系如下
同时自己的几何算法都是基于左手坐标系计算的。结果在ue4中移植代码的时候发现ue4居然是非标坐标系既不是directx的左手坐标系也不是opengl的右手坐标系而是如下
一种x轴朝前、y轴朝右、z轴朝上的坐标系。这就麻烦了不论是左右手坐标系我仅需少量修改就能自适应避免改变美术输出资源的标准。但是基于ue4的这种坐标系我自己在blender中用按照同样的坐标系模式建模如下
然后按照左手坐标系的标准导出到ue4才能应用标准左手几何算法。我顺便测试移植了三个常用的旋钮组件分别是自由旋钮、回弹旋钮和多档位旋钮如下
我得在建模工具里预先把坐标系转换成左右手坐标系后进ue4才能正常做几何运算现在都搞不懂怎么跟美术同事一起定建模规范了。当然在unity就方便很多正常建模导入unity就行如下我个人还是比较喜欢标准左右手坐标系的三维引擎几何算法匹配起来方便。