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有什么网站可以免费三星网上商城退款

有什么网站可以免费,三星网上商城退款,跨境电商怎么搞,温州市建设厅网站首页零散记录 GPUProfile来统计性能消耗的时候#xff0c;在editor模式下不是很准#xff0c;因为编辑器的消耗也算进去了#xff0c;如果要用#xff0c;最好以Game模式来查看。UE4不支持640X480的分辨率#xff0c;如果在这个分辨率下运行程序#xff0c;会导致程序崩溃在editor模式下不是很准因为编辑器的消耗也算进去了如果要用最好以Game模式来查看。UE4不支持640X480的分辨率如果在这个分辨率下运行程序会导致程序崩溃4.4版本不知最新版本是否仍有此问题。如果角色身上有很多Component需要Attach尽量在使用时Attach不要一加载就全部attach否则当场景中角色很多时会有严重性能问题。 比如场景中有几百个角色但不是每个角色都需要摄像机和弹簧臂那么在构造函数中就不要创建摄像机和弹簧臂组件。面数对UE4来说不敏感即使在移动端。ipad 4上50万的三角面也能够以30fps帧率稳定运行移动端主要对贴图大小、材质复杂度较为敏感。地形编辑时使用Instanced Static Meshes。Intancing会增加GPU的开销但是可以显著降低CPU的开销。注意Instancing不会减少CPU draw call次数要减少draw call次数需要减少材质种类提供材质复用率。C 比 蓝图快100到1000倍 [Test] Blueprint vs C Performance vs Nativized BPhttps://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/6qtxy3/test_blueprint_vs_c_performance_vs_nativized_bp/开启Occlusion Culling (Project Settings - Engine - Rendering - Occlusion Culling默认已开启)。如果需要强化遮挡剔除的力度代价是剔除效果比较突兀以提升渲染效率将以下属性值增大 Min Screen Radius for Lights Min Screen Radius for Early Z Pass Min Screen Radius for Cascaded Shadow Maps 灯光优化 3种光源的性能消耗从低到高 定向光/平行光(Directional Light) 点光源(Point Light) 聚光灯(Spot Light)。 这个标准不局限于UE4其他引擎也是这样。当光源数量在场景中达到一定量级时3种灯光的性能差距也是数量级上差距。在建构光照贴图时若场景中没有给予Lightmass Importance Volume会对整个场景做间接光照的采样产生Indirect Lighting Cache这对大型游戏场景是相当的浪费像是游戏角色到不了的中、远景不需要产生Indirect Lighting Cache这时候就可以在场景中置入Lightmass Importance Volume指定特定区域内才会产生Indirect Lighting Cache节省不少建构光照的时间。点光源和聚光灯尽量不要开启Cast Volumetric Shadow。开启后的性能消耗为不开启的性能消耗三倍。如果开启体积雾建议将灯光改成静态光这样在Build Lighting时会生成预计算的体积雾相关数据这样可以显著提升体积雾性能。体积雾性能消耗巨大。 阴影优化 如果使用了Stationary Directional Light场景中有大量单位时一定要开启Dynamic Shadow Distance StationaryLight默认为0表示关闭。 测试用例 500 个 Actor 同屏摄像机高度4000DirectionalLight 的属性Dynamic Shadow Distance StationaryLight的值要大于摄像机到Actor的直线距离注意是到每个Actor的直线距离所以值尽量要设置的大一些比5000否则帧率从200 fps 下降到 100 fps。Dynamic Shadow Distance StationaryLight开启后能提升性能的原因 Dynamic Shadow Distance StationaryLight 表示在多少距离内使用动态阴影超过这个距离之外Fade成静态阴影而Fate成静态阴影后就可以提升性能 材质优化 材质类型的性能从快到慢Opaque - Masked - Translucent。若场景中有大量单位比如500个那么这些单位一定要做材质LOD并尽可能多的去掉半透明材质比如在最后两级直接去掉半透明效果否则性能消耗呈指数级增长。 Performance Guidelines for Artists and Designershttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/Guidelines/ 物理与碰撞优化 BoxComponent的 Generate Overlap Events 设置为false。如果不需要Overlap事件那么就将该属性设置设置为false默认为true。当BoxCompont达到一定量级时开启Generate Overlap Events的性能消耗是关闭情况下的两倍。如果不需要物理将 Simulate Physics 设置为false。如果不需要Hit事件将 Simulation Generates Hit Events 设置为false。如果场景中物体类型WorldStatic、WorldDynamic、Pawn等很多且每种数量也很多则Collision 的 Object Response 通道设置的越少越好把可以设置为 Ignore 的通道都设置为 Ignore 。如果场景中的物体类型比较单一即使这种类型的物体在场景中有数百个Object Response 即使都设置为Block 或者 Overlap对性能也没有影响。如果是大型RTS游戏场景有海量单位时比如星际2中大规模的虫族小狗能不用UE4的 Collision 就不要用 Collision否则帧数狂泻。 建议自己实现一个简易的自定义Collision比如球形Collision然后计算该 Collision 与单位之间的直线距离来判断是否是否发生了碰撞并且降低检测间隔比如 0.1秒一次。 动画优化 打开角色蓝图 -》 MeshComponent -》 Detail 面板中的 Optimization 类别下 -》 勾选 Enable Update Rate Optimizations。只对渲染的 SkinnedMesh执行 Tick 和 RefreshBoneTransforms USkinnedMeshComponent::MeshComponentUpdateFlag OnlyTickPoseWhenRendered; 默认是AlwaysTickPoseAndRefreshBones表示不管是否被渲染在可见区域内都执行 Tick 和 RefreshBoneTransforms。 旧版本中MeshComponentUpdateFlag叫做SkinnedMeshUpdateFlag。 如果关闭动画Tick和Tick相关的逻辑就会失效比如Transform (Modify) Bone。动画蓝图的逻辑尽量直接访问成员变量引擎默认开启了优化选项动画蓝图中的成员变量在编译时会被复制到Native Code中从而避免在运行时进入蓝图虚拟机Blueprint Virtual Machine执行蓝图代码因为蓝图VM运行效率低。 默认会被编译优化的参数类型包括 member variables; negated boolean member variables; members of a nested structure; 具体说明见官方文档 Animation Optimizationhttps://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/Optimization Animation Fast Path Optimizationhttps://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/Optimization/FastPath UI优化 能用HUD解决的就不要用UMG等到需要显示时才创建Widget对象不显示时则销毁UMG对象较多时性能消耗巨大。 比如场景内有一千个单位每个单位上都创建有WidgetComponent即使这些WidgetComponent没有显示任何东西也会产生巨大的GPU开销。 Epic Games工程师分享如何在移动平台上做UE4的UI优化http://youxiputao.com/articles/11743 位移优化 海量Pawn比如500个单位移动如果是在 Tick 中使用 AddMovementInput 移动帧率直接下降一半比如从90帧下降到40多帧。对于无法移动的单位最好停止执行 AddMovementInput() 以提升性能。 特效优化 尽量不要使用 Volume domain使用后会显著增加GPU开销。可以通过 profilegpu 检测 Volume 开销。 AI优化 如果角色不需要 Controller 就不要给它 Spawn Controller。如果一个角色长时间停止则先给他Unpossesed() 等到可移动时再PossessedBy()。 测试500个角色AI Controller Class 设置为null、 AIController、PlayerController 的帧数分别为 120 fps、 100 fps、75 fps。 Dedicated Server优化 服务端cook时剥离动画数据 Project Settings - Engine - Animation - 勾选 Strip Animation Data on Dedicated Server. 如果在动画中添加了触发修改数据的 Notify Event勾选此选项会有问题。请确保动画中挂载的 Notify 只是表现相关不涉及游戏逻辑。Server模式下禁用角色物理模拟FBodyInstance-bSimulatePhysics 设置为false。默认为false。SkeletalMeshComponent::bEnablePhysicsOnDedicatedServer 设置为 false 默认为 true 。但这样会导致物理验算以客户端为准有被外挂hack的风险。bEnablePhysicsOnDedicatedServer 在 run-time 修改不生效。Server模式下禁用 CollisionUPrimitiveComponent-bGenerateOverlapEvents 设置为false角色蓝图中的 CollisionComponent 默认为true。Server模式下Detach角色身上所有的装饰性组件 参考资料 通过优化在UE4中实现良好性能和高质量视觉效果http://gad.qq.com/program/translateview/7160166 CPU Profilinghttps://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Performance/CPU GPU Profilinghttps://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Performance/GPU
http://www.zqtcl.cn/news/218818/

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