网站建设内容与实现功能,网络曝光平台推荐,一个服务器多个网站好吗,企业门户下载在正式学习Three.js之前#xff0c;先做一些必要的准备工作#xff0c;具体说就是下载threejs官方文件包#xff0c;threejs官方文件包提供了很多有用的学习资源。
threejs官方文件包所有版本#xff1a;https://github.com/mrdoob/three.js/releases
threejs文件资源目录…在正式学习Three.js之前先做一些必要的准备工作具体说就是下载threejs官方文件包threejs官方文件包提供了很多有用的学习资源。
threejs官方文件包所有版本https://github.com/mrdoob/three.js/releases
threejs文件资源目录介绍
对于开发者而言大家经常接触的是文档docs和案例examples两个文件夹平时查看文档可以打开文档docs里面html文件案例examples里面提供了海量threejs功能案例。
three.js-文件包
└───build——three.js相关库可以引入你的.html文件中。│
└───docs——Three.js API文档文件│───index.html——打开该文件本地离线方式预览threejs文档
└───examples——大量的3D案例是你平时开发参考学习的最佳资源│───jsm——threejs各种功能扩展库
└───src——Three.js引擎的源码有兴趣可以阅读。│
└───editor——Three.js的可视化编辑器可以编辑3D场景│───index.html——打开应用程序 工欲善其事必先利其器
Web3D开发的代码编辑器和平时web前端开发一样你可以根据自己的喜好选择本课程选择的代码编辑器是 vscode
本地静态服务器
如果你想预览代码3D效果咱们需要提供一个本地静态服务器的开发环境正式的web项目开发往往会用webpack或vite或其它方式配置一个开发环境。
如果只是学习threejs的话可通过代码编辑器快速创建本地静态服务器比如vsocde安装live-server插件即可。或者使用phpstudy 下载下来直接给下载的three.js包放在www目录里面创建自己的HTML文件引入three.js就可以学习了
vscode配置live-server插件
安装 vscode软件界面左侧点击扩展输入live-server关键词查询安装。使用如果你想预览代码3D效果打开对应.html文件右键点击Open with Live Server即可。
预览3D案例和文档
打开课件案例注意把Three.js视频教程源码文件作为根目录使用vscode创建本地静态服务就可以预览。
three.js-文件包
...
└───docs——Three.js API文档文件│───index.html——打开该文件本地离线方式预览threejs文档
└───examples——大量的3D案例是你平时开发参考学习的最佳资源│───.html——各种3D案例
... script标签方式引入three.js
通过script标签把three.js当做一个js库引入你的项目。three.js库可以在threejs官方文件包下面的build目录获取到。
script src./build/three.js/scriptconsole.log(THREE.Scene);
ES6 import方式引入
给script标签设置typemodule,也可以在.html文件中使用import方式引入three.js。
script typemodule
// 现在浏览器支持ES6语法自然包括import方式引入js文件
import * as THREE from ./build/three.module.js;
/scripttypeimportmap配置路径
通过配置script typeimportmap,实现学习环境.html文件和vue或reaact脚手架开发环境一样的写法。这样你实际项目的开发环境复制课程源码不用改变threejs引入代码。
下面配置的typeimportmap代码具体写法不用掌握记忆复制粘贴后能修改目录就行
!-- 具体路径配置你根据自己文件目录设置我的是课件中源码形式 --
script typeimportmap{imports: {three: ../../../three.js/build/three.module.js}}
/script!-- 配置typeimportmap,.html文件也能和项目开发环境一样方式引入threejs --
script typemoduleimport * as THREE from three;// 浏览器控制台测试是否引入成功console.log(THREE.Scene);
/scripttypeimportmap配置——扩展库引入
通过配置script typeimportmap让学习环境.html文件也能和vue或react开发环境中一样方式方式引入threejs扩展库。
script typeimportmap{imports: {three: ./three.js/build/three.module.js,three/addons/: ./three.js/examples/jsm/}}
/scriptscript typemodule// three/addons/路径之后对应的是three.js官方文件包/examples/jsm/中的js库// 扩展库OrbitControls.jsimport { OrbitControls } from three/addons/controls/OrbitControls.js;// 扩展库GLTFLoader.jsimport { GLTFLoader } from three/addons/loaders/GLTFLoader.js;console.log(OrbitControls);console.log(GLTFLoader);
/script配置addons/等价于examples/jsm/。
项目的开发环境引入threejs
比如你采用的是Vue threejs或React threejs技术栈这很简单threejs就是一个js库直接通过npm命令行安装就行。
// 比如安装148版本
npm install three0.148.0 --save//执行import * as THREE from three;ES6语法引入three.js核心。// 引入three.js
import * as THREE from three;npm安装后如何引入three.js其他扩展库
了three.js核心库以外在threejs文件包中examples/jsm目录下你还可以看到各种不同功能的扩展库。一般来说你项目用到那个扩展库就引入那个用不到就不需要引入。
// 引入扩展库OrbitControls.js
import { OrbitControls } from three/addons/controls/OrbitControls.js;
// 引入扩展库GLTFLoader.js
import { GLTFLoader } from three/addons/loaders/GLTFLoader.js;前期准备工作准备好后我们就可以开始创建自己的第一个3D场景案例了。
入门Three.js的第一步就是认识场景Scene、相机Camera、渲染器Renderer三个基本概念 三维场景Scene
你可以把三维场景Scene (opens new window)对象理解为虚拟的3D场景用来表示模拟生活中的真实三维场景,或者说三维世界。
// 创建3D场景对象Scene
const scene new THREE.Scene();物体形状几何体Geometry
Three.js提供了各种各样的几何体API用来表示三维物体的几何形状。 //创建一个长方体几何对象Geometry
const geometry new THREE.BoxGeometry(200, 200, 200); 物体外观材质Material
如果你想定义物体的外观效果比如颜色就需要通过材质Material相关的API实现。 threejs不同材质渲染效果不同下面就以threejs最简单的网格基础材质MeshBasicMaterial为例实现一个蓝色材质效果。
//创建一个材质对象Material
const material new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00,//0x00ff00设置材质颜色为蓝色
}); 物体网格模型Mesh
在threejs中可以通过网格模型Mesh表示一个虚拟的物体比如一个电脑等。
// 两个参数分别为几何体geometry、材质material
const mesh new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh模型位置.position
实际生活中一个物体往往是有位置的对于threejs而言也是一样的你可以通过位置属性.position定义网格模型Mesh在三维场景Scene中的位置。
const mesh new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
//设置网格模型在三维空间中的位置坐标默认是坐标原点
mesh.position.set(0,10,0);在threejs中你创建了一个表示物体的虚拟对象Mesh需要通过.add()方法把网格模型mesh添加到三维场景scene中。
scene.add(mesh); 透视投影相机PerspectiveCamera
Threejs如果想把三维场景Scene渲染到web网页上还需要定义一个虚拟相机Camera就像你生活中想获得一张照片需要一台用来拍照的相机。
Threejs提供了正投影相机OrthographicCamera 和透视投影相机PerspectiveCamera
透视投影相机PerspectiveCamera 本质上就是在模拟人眼观察这个世界的规律
// 实例化一个透视投影相机对象
const camera new THREE.PerspectiveCamera();相机位置.position
相机对象Camera具有位置属性.position通过位置属性.position可以设置相机的位置。
//相机在Three.js三维坐标系中的位置
// 根据需要设置相机位置具体值
camera.position.set(200, 100, 400); 相机观察目标.lookAt()
你用相机拍照你需要控制相机的拍照目标具体说相机镜头对准哪个物体或说哪个坐标。对于threejs相机而言就是设置.lookAt()方法的参数指定一个3D坐标。
//相机观察目标指向Threejs 3D空间中某个位置
camera.lookAt(0, 0, 0); //坐标原点camera.lookAt(0, 10, 0); //y轴上位置10camera.lookAt(mesh.position);//指向mesh对应的位置判断相机相对三维场景中长方体位置
你可以把三维场景中长方体mesh想象为一个房间然后根据相机位置和长方体位置尺寸对比判断两者相对位置。你可以发现设置相机坐标(200, 200, 200)位于长方体外面一处位置。
// 长方体尺寸100, 100, 100
const geometry new THREE.BoxGeometry( 100, 100, 100 );
const mesh new THREE.Mesh(geometry,material);
// 网格模型位置xyz坐标0,10,0
mesh.position.set(0,10,0);
// 相机位置xyz坐标200, 200, 200
camera.position.set(200, 200, 200); 定义相机渲染输出的画布尺寸
Canvas画布课程中会把threejs虚拟相机渲染三维场景在浏览器网页上呈现的结果称为Canvas画布。
// 定义相机输出画布的尺寸(单位:像素px)
const width 800; //宽度
const height 500; //高度透视投影相机PerspectiveCamera视锥体
透视投影相机的四个参数fov, aspect, near, far构成一个四棱台3D空间被称为视锥体只有视锥体之内的物体才会渲染出来视锥体范围之外的物体不会显示在Canvas画布上。 // width和height用来设置Three.js输出的Canvas画布尺寸(像素px)
const width 800; //宽度
const height 500; //高度
// 30:视场角度, width / height:Canvas画布宽高比, 1:近裁截面, 3000远裁截面
const camera new THREE.PerspectiveCamera(30, width / height, 1, 3000);PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far )//参数 含义 默认值
fov 相机视锥体竖直方向视野角度。 50aspect 相机视锥体水平方向和竖直方向长度比一般设置为Canvas画布宽高比。 width / height 1near 相机视锥体近裁截面相对相机距离 。 0.1far 相机视锥体远裁截面相对相机距离far-near构成了视锥体高度方向。 2000 WebGL渲染器WebGLRenderer
通过WebGL渲染器WebGLRenderer 可以实例化一个WebGL渲染器对象
// 创建渲染器对象
const renderer new THREE.WebGLRenderer();设置Canvas画布尺寸.setSize()
// 定义threejs输出画布的尺寸(单位:像素px)
const width 1000; //宽度
const height 500; //高度
renderer.setSize(width, height); //设置three.js渲染区域的尺寸(像素px)渲染器渲染方法.render()
渲染器WebGLRenderer执行渲染方法.render()就可以生成一个Canvas画布(照片)并把三维场景Scene呈现在canvas画布上面,你可以把.render()
renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作渲染器Canvas画布属性.domElement
渲染器WebGLRenderer通过属性.domElement可以获得渲染方法.render()生成的Canvas画布.domElement本质上就是一个HTML元素Canvas画布。
document.body.appendChild(renderer.domElement);到这里我们就可以创建了一个自己的3D场景第一个案例了Canvas画布插入到任意HTML元素中
div idwebgl stylemargin-top: 200px;margin-left: 100px;/divdocument.getElementById(webgl).appendChild(renderer.domElement);轨道控制器
在 ThreeJS 中使用轨道控制器后你可以通过长按鼠标左键并拖动鼠标来控制摄像头所处的位置。
import { OrbitControls } from three/examples/jsm/controls/OrbitControls;// 用法
const orbitControls new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
div classfirst idmyFirst/divscript typeimportmap{imports: {three: ./js/three.module.js,three/jsm/: ./js/jsm/}}/scriptscript typemoduleimport * as THREE from three;import { OrbitControls } from ./js/jsm/controls/OrbitControls.js; // 引入相机控件// three内置了 gui工具 我们先进行一个导入 允许我们动态的对于一些参数进行设置方便我们预览效果import { GUI } from ./js/jsm/libs/lil-gui.module.min.js;//3D场景对象Sceneconst scene new THREE.Scene();//创建一个长方体几何体const geometry new THREE.BoxGeometry(2,4,1);//创建一个材质对象Material MeshBasicMaterial 不受光照影响const material new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000, //0xff0000设置材质颜色为红色transparent: true,opacity: 0.5,});//网格模型对象Meshconst mesh new THREE.Mesh(geometry, material);// 添加到场景中去scene.add(mesh);let myFirst document.getElementById(myFirst);// 实例化一个透视投影相机对象 PerspectiveCameraconst camera new THREE.PerspectiveCamera(75, myFirst.offsetWidth / myFirst.offsetHeight, 0.1, 1000);camera.position.z 15;camera.position.x 5;camera.position.y 2;//camera.lookAt(-100, 100, 10); //坐标原点// 创建渲染器 WebGLRendererconst renderer new THREE.WebGLRenderer({//lpha: true, // 背景是否可以设置透明色antialias: true, // 表示是否开启反锯齿});// AxesHelper辅助观察的坐标系const axesHelper new THREE.AxesHelper(150)scene.add(axesHelper)// 网格辅助线 第一个值是长度 第二个值是分割的段数const gridHelper new THREE.GridHelper(10,10);scene.add(gridHelper)// 输出画布的尺寸renderer.setSize(myFirst.offsetWidth, myFirst.offsetHeight); // 设置渲染大小// 渲染到元素中myFirst.appendChild(renderer.domElement);// 相机控制控制的就是相机的postion的位置而在界面当中出现不同的几何体的观察形态const controls new OrbitControls(camera, renderer.domElement);// addEventListenercontrols.addEventListener(change, (){renderer.render(scene, camera)})// 创建一个GUI实例const gui new GUI();// cube的位置const originPositon {x: 0,y: 0,z: 0};// camera的位置const cameraPosition {x: 0,y: 0,z: 5};// 创建第一个 gui的参数分组 几何体位置const cubeParams gui.addFolder(几何体位置);cubeParams.add(originPositon, x, 0, 100).onChange(val {cube.position.x val;renderer.render(scene, camera)});cubeParams.add(originPositon, y, 0, 100).onChange(val {cube.position.y val;renderer.render(scene, camera)});// 相机位置的分组const cameraParams gui.addFolder(相机的位置)// add(对象属性名,数值) 生成的是一个数字输入框的交互// add(对象属性名,数值1,数值2) 生成的是一个有可选范围的数字选择框cameraParams.add(cameraPosition, x, -5, 50).onChange(val {camera.position.x val;renderer.render(scene, camera)})cameraParams.add(cameraPosition, y, -5, 50).onChange(val {camera.position.y val;renderer.render(scene, camera)})// add(对象属性名数组) 会自动生成一个下拉菜单的交互界面// cameraParams.add(cameraPosition,x ,[1,3,6]).onChange(val{// camera.position.x val;// renderer.render(scene, camera) // })// add( 对象属性名 对象 ) 也会生成一下下拉菜单的交互方式// cameraParams.add(cameraPosition,x ,{// param1: 1,// param2: 5// }).onChange(val{// camera.position.x val;// renderer.render(scene, camera) // })const testObj {color: 0xff6600,val1: 10}// addColor 在gui当中添加一个 颜色选择器的交互 gui.addColor(testObj, color).onChange(val {console.log(颜色的值, val)})// add()的其他后续的方法// .name(直接展示为参数的指定名称 方便理解)// .step(步进的数量) 每一个变化的最小单位gui.add(testObj, val1, 0, 100).name(某个值的大小).step(1)renderer.render(scene, camera)/script
案例实际效果