建站行业市场分析,手机响应式网站开发模板之家,做网站优化多少钱,上海做网站公司有哪些文章目录 前言一、_Time.xyzw分别代表什么二、_Time怎么使用 前言
Unity中Shader的时间_Time 一、_Time.xyzw分别代表什么
_Time.y 代表当前时间
二、_Time怎么使用
在需要使用的地方直接 * _Time.y 或 x / z / w
测试代码#xff1a;
Shader MyShader/P0_9_5
Shader MyShader/P0_9_5
{Properties{_MainTex (Texture, 2D) white {}//暴露两个属性分别对应 源混合类型 和 目标混合类型//源混合类型[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_SrcBlend(Src Blend,int) 0//目标混合类型[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_DstBlend(DstBlend,int) 0//暴露属性来控制 剔除哪里[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_Cull(Cull,int) 1//用来控制颜色混合_Color(Color,COLOR) (1,1,1,1)//用来控制亮度_Intensity(Intensity,Range(-4,4)) 1//控制 X 轴的移动速度_MainUVSpeedX(MainUVSpeed X,float) 0//控制 Y 轴的移动速度_MainUVSpeedY(MainUVSpeed Y,float) 0}SubShader{Tags{Queue Transparent}//混合Blend [_SrcBlend][_DstBlend]Cull [_Cull]Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include UnityCG.cgincsampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;fixed4 _Color;half _Intensity;float _MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY;struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;};v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex UnityObjectToClipPos(v.vertex);//用于存储 Tilling 和 Offset 后的结果o.uv TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex) float2(_MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY) * _Time.y;return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 col tex2D(_MainTex, i.uv);//一般使用 * 来颜色混合col * _Color * _Intensity;return col;}ENDCG}}
} 一般来说 颜色的混合 一般使用 * * _Time.y 的操作最好在顶点着色器内操作节省性能
显示效果