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做外贸必须建网站吗湖南省建设厅易晓林

做外贸必须建网站吗,湖南省建设厅易晓林,在本地搭建wordpress,wordpress主题修改设想#xff1a;先从二维上来看直角坐标系。物体是由x#xff0c;y两个轴向的数据组成的。少了其中一组数据物体就只能是分布在单一轴向上的点。单独保留物体x、y情况下的点分布情况现在将x、y加起来#xff0c;可见在三维空间中形成了一个平面。仅有x、y坐标的物体从目前的…设想先从二维上来看直角坐标系。物体是由xy两个轴向的数据组成的。少了其中一组数据物体就只能是分布在单一轴向上的点。单独保留物体x、y情况下的点分布情况现在将x、y加起来可见在三维空间中形成了一个平面。仅有x、y坐标的物体从目前的情况上来看我们已经知道了后续再添加上z轴信息的物体情况。因为坐标系是三个完全交叉相互垂直的平面所以当只有两个轴向信息时物体只能组成一个平面。当我们添加第三个轴向时物体开始突破平面变成三维物体。物体从二维变为三维以上我们还原了物体的三维构建。由此可以得到三维物体组成的公式为P ( P.x , 0, 0) ( 0, P.y, 0) ( 0, 0, P.z);在最后的动图中我们可以看到物体加上z轴的向量的时候时笔直的朝着Z轴方向进行增加。前面讲述过三个轴是相互垂直的现在P.z上面储存的值是小数且位于向量第三个位置所以相对于是加上了00z物体不会在x、y上面出现变化。这就是这篇文章的重点既然因为坐标系是直角所以还原物体数据时只会相互垂直的相加形成那我们把第三个轴向变形扰乱会怎样呢物体是否就会因此而变形一、重映射曲线位置到模型。想单独给物体的z轴添加信息首先需要保存一个物体的bound box局部的相对位置关系来记录物体的点排布顺序。计算出物体的0到1的bound boxvector max, min; getbbox(min, max);vector transZero {0,0,0} - min; vector localP P transZero; //Translate Object to coordinate origin.vector boundSize max - min; vector bbox localP / boundSize;Cd bbox; vbbox bbox;曲线是有uv的曲线上uv一般为u0.5v向是没有数值的这个u值记录了类似物体boundbox一样的0-1参数。曲线的uv参数可视化使用Geo的boundBox.z的0-1去匹配上曲线uv.u的0-1得到新的物体Z轴向量。获取曲线pos代替原有z轴位置操作效果vector newP P; newP.z 0;vector curvePosprimuv(1,P,0,vbbox.z);P newP.xyz curvePos.xyz;二、效果修正上述基本上已经完成了曲线变形的制作思路但是还会涉及比较具体的一些问题没有讲到1.物体没有匹配到曲线上。2.物体没有读取变形的旋转信息值读取了Position没有rotate矩阵。3.物体变形拉伸。4.物体位移。1.物体现在离曲线有一定的差距因为不光在z轴加了curvePos在xy轴也加上了curvePos物体变形后的位置是本身对于original的位置再机上curvePos对于original的位置。现物体变形pos的组成解决方法很简单把物体归零就好然后物体的朝向一直设定为旋转到z轴自己想想怎么做。物体回归坐标原点2.曲线的旋转信息在编辑曲线使其弯曲后发现物体对于弯曲的曲线只是在x轴向上进行了变化是直直的向其他方向位移过去的并没有弯曲变形的感觉。比较直线和曲线效果因此需要用到上一篇文章说得那样给点定义一个自身的矩阵记录旋转信息。这里我们用lookat函数来制作。int npoints primvertexcount( geoself(), int(primnum)); vector up normalize( chv(upVector)); matrix3 localCoor -1;for(int i 0; i int(npoints-1); i) {if( i int(npoints-1)){setpointattrib( geoself(), localCoor, i, localCoor, set);break;}localCoor lookat( point(geoself(),P,i1), point(geoself(),P,i), up); setpointattrib( geoself(), localCoor, i, localCoor, set); }有相对于曲线的旋转与没有旋转的对比加上了旋转后整个物体的变形才是正确的。3.物体拉伸因为直接用boundBox的0-1去适配长度不相同的曲线的uv0-1所以必然会出现拉伸。其实解决方法也很简单用物体变形轴Z Axis的长度 / 曲线长度得到他们的缩放因子乘以 boundBox.z。newBbox bbox * ( boundSize.z / curveLength);物体现在保持原有的大小变形到曲线上//---computer boundBox----- vector max, min; getbbox(min, max);vector transZero {0,0,0} - min;vector localP P transZero;vector boundSize max - min; vector bbox localP / boundSize;Cd bbox; //----deforme------- //remap bbox. float curveLength prim( 1, length, 0); float newBbox bbox.z * (boundSize.z / curveLength); // computer reduction scale factor.vector newP P; newP.z 0;vector curvePos primuv( 1, P, 0, newBbox); matrix3 rot primuv( 1, localCoor, 0, newBbox);P newP.xyz * rot curvePos.xyz;4.物体位移通过上面的缩放操作我们已经可以明白想要控制物体在曲线上的缩放、位移其实就是对于bbox值的一个重映射缩放是*一个factor进行保持原物体0-1整个范围值内关系的映射。位移则是上一个数值进行整体的位移这些都可以也可以使用在去曲线上不同的值去进行计算。位移的代码最终效果最终代码//---computer boundBox----- vector max, min; getbbox(min, max);vector transZero {0,0,0} - min;vector localP P transZero;vector boundSize max - min; vector bbox localP / boundSize;Cd bbox; //----deforme------- //remap bbox. float curveLength prim( 1, length, 0); float newBbox bbox.z * (boundSize.z / curveLength); // computer reduction scale factor.newBbox chf(offset);vector newP P; newP.z 0;vector curvePos primuv( 1, P, 0, newBbox); matrix3 rot primuv( 1, localCoor, 0, newBbox);P newP.xyz * rot curvePos.xyz;总结以上基本实现了这个功能其余的拓展功能超过曲线的部分如何保持啊怎么每个地方旋转不一样啊etc....可以自己想想如何添加基本上就是很简单的矩阵操作和逻辑问题。Referencehttps://vimeo.com/247900360​vimeo.com
http://www.zqtcl.cn/news/537073/

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