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在unity中物理属性是非常重要的它可以模拟真实物理的效果在unity中其中的组件是非常多的让我们来学习一下这部分的内容吧。 Unity组件入门篇总目录----------点击导航 Character Controller(角色控制) 说明组件是Unity提供给我们简单的角色控制组件使用这个组件可以很快实现简单的角色控制的逻辑在脚本中可以使用“SimpleMove”API控制玩家的移动。SlopeLimit坡度限制限制角色能够登上的最大坡度。StepOffset脚步偏移也就是角色能够登上的最大阶梯这个值不可以大于角色。SkinWidth外壳宽度值越大可以减少抖动官方文档说建议设置成半径的十分之一。MinMoveDistance最小移动距离。Center中心点Radius半径Height高度LayerOverrides:设置层
Articulation Body(身体关节) Mass质量UseGravity使用重力AutomaticCenterOfMass自动计算质量的中心点Automatic Tensor:自动计算张量Immovable是否允许移动LinerDamping线性阻尼AngularDamping:旋转阻尼CollisionDetection碰撞检测
CharacterJoint(角色关节) EditAngularLimits:角度编辑器ConnectedBody:连接刚体ConnectedArticulationBody:连接身体关节Anchor:锚点Axis:轴AutoConfigureConnectedAnchor:自动连接锚点ConnectedAnchor:连接锚点AwingAxis:弯曲轴TwisLimitSpring:限制弹簧扭转LowTwistLimit:低扭转限制HighTwistLimit:高扭转限制WingLimitSpring:摆动弹簧限制Swing 1 Limit摆动限制1Swing 2 Limit:摆动限制2Enable Projection:启动投射Projection DIstance:投射距离Projection Angle:投射角度Break Force:断开力Break Torque:断开扭矩Enable Collision:启动碰撞Enable Preprocessing:启动预处理MassScale:质量比例Connected Mass Scale:连接质量比例 Cloth(衣服) Stretching Stiffness:拉伸刚度Bending Stiffness:弯曲刚度Use Tethers:使用绳索Use Gravity:使用重力Damping:阻尼External Acceleration:额外加速度Random Acceleration:随机加速度World Velocity Scale:世界速度比例World Acceleration Scale:世界加速度比例Friction:摩擦力Collision Mass Scale:碰撞质量比例Use Continuous Collision:使用持续的碰撞Use Virtual Particles:使用虚拟的粒子Solver Frequency:处理器处理评率Sleep Threshold:休眠阈值Capsule Colliders:胶囊碰撞体Sphere Colliders:球形碰撞体Virtual Particle Weights:虚拟粒子的权重
Configurable Joint配置关节 Edit Angular Limits:编辑角度限制Connected Body:连接刚体Connected Articulation Body:连接身体关节Anchor:锚点Axis:轴Auto Configure Connected Anchor:自动连接锚点Connected Anchor:连接锚点Secondary Axis:次要的轴X Motion:X轴的移动Y Motion:Y轴的移动Z Motion:Z轴的移动Angular X Motion:X轴角度的运动Angular Y Motion:Y轴角度的移动Angular Z Motion:Z轴角度的移动Linear Limit Spring:弹簧的线性限制Liner Limit:线性限制Angular X Limit Spring:弹簧的X角度的限制Low Angular X Limit:高角度X的限制High Angular X Limit:低角度X的限制Angular YZ Limit Spring:角度YZ限制弹簧Angular Y Limit:角度Y限制Angular Z Limit:角度Z限制Target Positon:目标位置Target Velocity:目标速度X Drive:X驱动力Y Drive:Y驱动力Z Drive:Z驱动力Target Rotation:目标旋转Target Angular Velocity:目标角度速度Rotation Drive Mode:旋转驱动模式Angular X Dirve:角度X的驱动Angular YZ Drive:角度YZ的驱动Slerp Drive:球面线性差值驱动Projection Mode:投影模式Projection Distance:投影距离Projection Angle:投影角度Configured in world space:使用世界空间配置Swap Bodies:交互刚体Break Force:断开力Break Torque:断开扭矩Enable Collision:启用碰撞Enable Preprocessing:启用预处理Mass Scale:质量比例Connected Mass Scale:连接质量缩放
ConstantForce(恒定的力) Force方向力Relative Forve:相对力Torque:扭矩Relative Torque:相对扭矩
FixedJoint(固定关节) Connected Body:连接刚体Connected Articulation Body:连接身体关节Break Force:断开需要的力Break Torque:断开需要的扭矩Enable Collision:启动碰撞Enable Preprocessing:启动预处理Mass Scale:质量比例Connected Mass Scale:连接质量比例
HingeJoint(合页关节) Edit Angular Limits:编辑角度限制Connected Body:连接刚体Connected Articulation Body:连接身体关节Anchor:锚点Axis:轴Auto Configure Connected Anchor:自动连接锚点Connected Anchor:连接锚点Use Spring:使用弹簧Spring:弹簧Use Motor:使用引擎Motor:引擎Use Limits:使用限制Extended Limits:扩展限制Use Acceleration:使用加速度Limits:限制Break Force:断开需要的力Break Torque:断开需要的扭矩Eable Collision:启动碰撞Eable Preprocessing:启动预处理Mass Scale:质量比例Connected Mass Scale:连接质量比例
Rifidbody(刚体) Mass质量Drag阻力Angular Drag角度拖拽Automatic Center of Mass自动设置质量中心点Automatic Tensor制动设置张力Use Gravity使用重力Is Kinematic:运动学的Interpolate:插值Collision Detaction:碰撞检测Constraints:持续碰撞Layer Overrides:重写层
SpringJoint(弹簧关节) Connected Body:连接刚体Connected Articulation Body:连接身体关节Anchor:锚点Auto Configure Connected Anchor:自动连接锚点Connected Anchor:连接锚点Spring:弹簧Damper:阻尼Min Distance:最小距离Max Distance:最大距离Tolerance:耐力范围Break Force:单开需要的力Break Torque: 断开需要的扭矩Enable Collision:启动碰撞Enable Preprocessing:启动预处理Mass Scale:质量比例Connected Mass Scale:连接质量比例 作者的一点废话
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日志2024年5月25日12:01 unity Physic入门 上传