青岛网站制作哪里有,反网站搭建一条龙,在线平面图设计,手机搜索引擎排行榜Principled BSDF是一种基于物理的着色器#xff0c;它使用金属工作流#xff0c;而不是镜面工作流。金属工作流假设金属材质没有漫反射分量#xff0c;只有镜面反射分量#xff0c;而非金属材质有漫反射和镜面反射分量。Metallic属性用于控制材质是金属还是非金属#xff…Principled BSDF是一种基于物理的着色器它使用金属工作流而不是镜面工作流。金属工作流假设金属材质没有漫反射分量只有镜面反射分量而非金属材质有漫反射和镜面反射分量¹。Metallic属性用于控制材质是金属还是非金属取值范围是0到10表示完全非金属1表示完全金属²。Specular属性用于控制材质的反射率取值范围是0到10表示没有反射1表示最大反射³。一般来说非金属材质的Specular值接近0.5金属材质的Specular值接近1⁴。
简单地说Metallic和Specular的区别是
- Metallic决定了材质是否有漫反射和镜面反射分量以及镜面反射的颜色。 - Specular决定了材质的反射率即镜面反射的强度。 - IOR折射率用于控制透射光的折射角度和颜色。它的取值范围是1.0到2.01.0表示没有折射2.0表示最大的折射²。不同的材质有不同的折射率例如水的折射率是1.33玻璃的折射率是1.45钻石的折射率是2.42³。 - Transmission透射用于控制材质的透明度和光线的衰减。它的取值范围是0.0到1.00.0表示完全不透明1.0表示完全透明²。透射只在Metallic为0.0时有效因为金属材质没有透射分量¹。透射还受到Roughness的影响Roughness越大透射光越模糊⁴。
- Transmission透射用于控制材质的透明度和光线的衰减。它的取值范围是0.0到1.00.0表示完全不透明1.0表示完全透明²。透射只在Metallic为0.0时有效因为金属材质没有透射分量²。透射还受到Roughness的影响Roughness越大透射光越模糊²。透射光会根据IOR折射率的值改变方向和颜色模拟真实的折射现象¹。透射光还会与表面的反射光相互作用产生菲涅尔效应¹。透射属性可以用来创建玻璃、水、冰等透明材质。 - Alpha透明度用于控制表面的透明度与1.0完全不透明。通常链接到图像纹理节点的Alpha输出。Alpha从0.0到1.0²。要让Alpha属性在Principled BSDF着色器上起作用你需要在材质属性设置中将混合模式设置为Alpha Hashed或Alpha Blend¹。Alpha属性不会影响光线的折射或衰减只会让表面看起来更透明或更不透明。Alpha属性也不会影响表面的反射光除非你将Specular属性设置为0.0¹。Alpha属性可以用来创建半透明的材质例如纸张、布料、叶子等。
简单地说Transmission和Alpha的区别是
- Transmission决定了透射光的强度和清晰度Alpha决定了表面的透明度。 - Transmission和Alpha都会影响材质的反射因为反射和折射是同时发生的物理现象。 - Transmission会改变光线的方向和颜色Alpha不会。