做网站预付款是多少,导航网站开发用户文档,seo初级入门教程,淘宝小程序开发文档1、抗锯齿
1.相机移动的时候出现锯齿 2.当1个像素在三角形边缘的时候#xff0c;可能取值为白色#xff0c;也可能取值为黑色#xff0c;表现出来就是闪烁#xff0c;或锯齿 3.如果我们通过超采样将1个像素变成4个像素进行计算#xff0c;得到的结果就会更准确#x…1、抗锯齿
1.相机移动的时候出现锯齿 2.当1个像素在三角形边缘的时候可能取值为白色也可能取值为黑色表现出来就是闪烁或锯齿 3.如果我们通过超采样将1个像素变成4个像素进行计算得到的结果就会更准确边缘相对就会变得柔和代价是计算量会变大 4.TAA时域抗锯齿将前面4帧的结果取平均值进行输出因为刷新频率比较高所以效果不错 5.抗锯齿解决办法人工超采样将屏幕分辨率设置为200% 6.抗锯齿解决办法将上述多个圆柱体改成一个面片通过贴图解决
2、Mipmap
1.Mipmap的作用在远处的物体使用较小的贴图以减少计算资源 2.Mipmap作用避免远处物体的闪烁 3.Mipmap制作只要导入的贴图是2的N次方会自动生成Mipmap 一般HDRI贴图会选择无Mipmap
3、LOD
1.可以通过Wireframe模式查看网格 2.可以查看LOD相关属性 2.1.右上角可以选择查看当前选中的LOD级别 2.2.右边中间的位置可以查看当前LOD级别对应的面数百分比一般LOD0是100%LOD1是50%逐渐递减可以手动调节 2.3.右下角可以设置最大LOD数量和最低LOD的值 2.4.左上角显示当前三角面数相机距离越远物体在屏幕中占的位置越小那么LOD的Level就越大对应的面数越低 这里相机距离较远对应面数较低 这里相机较近对应面数较高 3.可以在命令行输入r.ForceLOD x强制将LOD设置为对应的值
4、植被
1.如何添加植被进入植被模式选择1个植被修改画笔大小在场景中点击即可 2.在左边选中任意植被可以设置植被的密度和半径密度表示植被的密集程度半径表示植被之间的最小距离一般设置为跟植被大小差不多可以通过StaticMesh的Approx Size查看大小 3.如果想每株植物的缩放都不一样可以设置缩放的最小值和最大值那么植物的缩放就会在这两个值之间随机出现大小 4.Z偏移表示植物的高度会出现偏移对齐到法线表示植物朝向跟法线一样垂直于平面随机Yaw和随机Pitch表示旋转角度出现随机墙面倾斜角度表示超过这个角度就不绘制植被 5.各种绘制方式删除在植被模式通过Shift鼠标左键进行删除点击选择可以选中单个植被点击套索可以选择一片植被点击单个一次只绘制1株植被点击填充一次可绘制整个平面 6.风吹效果打开植被对应的材质激活Wind效果即可
5、烘焙的自发光与体积光
1.什么是烘焙将部分光照提前计算出来以节省性能生成光照贴图贴图和体积光照GI 2.什么是烘焙可烘焙的内容-静态光影漫反射、阴影、间接光、自发光不可烘焙的内容动态光影、高光Lightmass Importance Volume用于标定烘焙范围范围内的是高质量计算范围外的是低质量计算Reflection Capture反射捕捉用于捕捉反射信息 3.案例分析自发光物体需要选中使用静态光照的自发光否则不会影响它周围的物体金属物体需要添加反射球否则会变黑 4.反射球调整要注意反射球的位置及捕捉半径捕捉的范围太大可能影响到它不该影响的物体比如上边橙色的反射球如果太大可能会导致右边的椅子也变成橙色而不是蓝色这时候可以添加2个反射球同时缩小每个反射球的反射半径调整反射球后可以重新编译反射球 5.体积光打开显示-可视化-体积光照贴图可以显示体积光一种GI 重要体积内的各种小点就是体积光可以照亮空间内的其它物体 这些小点可以表现出正确的光照比如被自发光物体影响而变红 玩家受体积光影响表现出一定的GI特性
6、烘焙的移动性
1.移动性对比 2.光照效果对比 3.要烘焙生成GI需要添加Lightmass Importance Volum没有添加重要体积的小白人变黑了 4.物体如果是Movable或Stationary影子会实时刷新如果是Static影子不会实时刷新 5.只有静态物体才会产生完整GI但同时影子不会实时刷新小白人被静态的红墙照亮了
7、屏幕空间效果
1.屏幕空间效果包括SSR屏幕空间反射SSAO屏幕空间环境光遮蔽SSGI屏幕空间全局光照。SSR和SSAO通过后处理调整SSGI通过控制台调整。 2.屏幕空间反射SSR只有当发光物体出现在屏幕中的时候才会有反射最大粗糙度表示超过这个粗糙度就不反射。可以在场景中添加反射球并烘焙这样当发光物体超出屏幕的时候也会有反射缺点是烘焙后的反射是静态的不会随着发光物体的移动而变化。 3.不同类型反射捕捉的区别球形反射捕捉会有畸变盒体反射捕捉在转角处也会有畸变 3.1.球形反射捕捉效果 3.2.盒体反射捕捉效果 3.3.反射捕捉分辨率决定反射效果的质量分辨率越高越清晰性能消耗越大一般是128 4.屏幕空间AO-SSAO启用之后会出现AO 5.通过光照-缓存显示-环境光遮挡可以查看AO情况 6.SSGI打开与关闭 6.1.SSGI启动之前的效果 6.2.在控制台启用SSGIr.SSGI.Enable 1 6.3.SSGI启用后的效果 6.4.启用SSGI后后处理的SSAO就不再起作用将使用SSGI自带的AO 6.5.SSGI相关的命令 6.6.SSGI噪点对比质量为1有明显噪点质量为4就会好很多 质量为1的效果 质量为4的效果 7.SSGI与烘焙结合使用 烘焙后不使用SSGI椅子看起来有悬空感因为缺少AO 打开SSGI后椅子的接地感就很强了
8、光源
8.1.点光源
1.灯光类型定向光用于模拟太阳点光源用于模拟灯泡聚光源用于模拟探照灯射灯矩形光源用于模拟电视发光广告牌天光用于模拟天空HDRI背景由HDRI插件提供由天光StaticMesh组合而成 2.衰减半径表示灯光的影响范围 3.源半径表示这个灯光的体积大小这里通过反射可以明显看出来灯光的大小 4.软源半径表示这个灯管的边缘变得柔和这里也可以通过反射可以明显看出来灯管的柔和程度 5.源长度源长度源半径可以用于模拟灯管效果 6.高光度范围这个灯光可以产生高光的范围有时候需要补光的时候可以把高光范围设置为0这样灯光就不会穿帮 7.投射阴影关闭后再烘焙可以极大的提升性能 8.半透明物体阴影需要同时打开灯和物体的半透明阴影 9.灯光通道默认激活通道0哪个通道的灯光就影响哪个通道的物体0通道灯光影响0通道物体1通道灯光影响1通道物体 10.灯光衰减默认是平方反比衰减
8.2.聚光源
1.衰减半径一般让它刚好覆盖到被照射物体即可这样可以节省性能内部角度和外部角度表示光照内部和外部的扩散范围。 2.IES贴图模拟真实的光照纹理IES贴图自带光照强度所以需要勾选使用IES强度IES大部分都是聚光源的形状
8.3.定向光
1.源角度与源软角太阳的大小及边缘模糊我们可以通过反射很明显的看出来 2.定向光只有旋转会影响到场景定向光的位置不会影响到场景 3.使用HDRI的时候太阳不会产生阴影我们可以添加一个定向光以产生阴影通过反射将定向光的反射位置和HDRI的太阳反射位置调整成一致这样就可以模拟HDRI的太阳产生阴影了 4.远处物体的阴影UE默认不计算远处物体的阴影可以通过打开远阴影解决该问题灯光和物体都需要打开该属性
8.4.矩形光
1.源宽度和源高度表示矩形光的大小在光源强度不变的情况下面积越大亮度越小面积越小亮度越大 2.挡光板可以调整出类似聚光灯的效果模拟的就是挡光片的效果 3.源纹理可以模拟光源的纹理
8.5.天光
1.天光的工作原理从天光所在的位置开始向四周捕获一张全景图然后再贴回场景中跟HDRI有点类似天光可以捕获当前场景也可以使用全景贴图贴图格式必须是HDR格式立方体贴图 2.源立方体贴图角度就是天空的角度可以进行旋转立方体分辨率HDR贴图分辨率太小可能会变得模糊 3.天空距离阈值距离天光多远开始捕获设置一个较小值可以捕获近处的物体 4.仅捕获自发光去掉才能捕获所有物体较低半球为纯色去掉才能捕获下半部分同时会存在一个问题天空捕获了物体本身天光捕获了这个圆球导致物体本身圆球出现它自己圆球的反射不正确 5.天光反射捕捉在天空距离阈值内的反射都由天光决定所以加了反射球也不起作用在有反射球的情况下需要把天空距离阈值调大 6.反射捕捉只能捕捉Static物体 7.天光可以捕获所有物体Static、Stationary、Movable 8.天光捕捉环境贴图会忽略天光自己的照明影响所以如果去掉天光后场景没有光照那么捕捉到的就是黑色
9、DFAO-距离场AO
1.在Settings里边可以打开距离场AO 2.UE有多少AO SSGI-AOSSGI自带的AOSSAO屏幕空间AODFAO距离场AORTAO光线追踪AOLightmass AO烘焙AOVXGI是 NVIDIA 开发的一种全局光照技术用于在实时渲染中模拟光线在场景中的复杂反射和折射它的核心概念是将场景体素化voxelization然后利用这些体素来计算光照和阴影。 3.通过磁场理解距离场 4.DFAO需要跟天光配合使用遮挡最大距离表示每个物体AO的影响范围遮挡对比度值越大渐变越弱AO越窄遮挡指数简单理解为DFAO的强度 5.通过r.DistanceFieldAO 0 命令可以关闭距离场AO 6.遮挡合并模式场景有好几种AO算法叠加这个决定这些AO叠加的方式比如最小影响尽可能小比如乘以影响会放大多个AO叠加的地方可能出现死黑 7.网格体距离场精度默认网格体距离场的精度是比较低的距离场由于精度不够出现塌陷的位置正好是AO出现斑块的位置。
修改StaticMesh的网格体距离场精度后可以显著提升网格体距离场AO 10、色温与光度学
1.色温温度低的时候偏红温度高的时候偏白再高的时候变成浅蓝色 2.黑体轨迹黑体轨迹附近才会有色温 3.常见色温标准白色是6500K 4.lux从被照物的角度出发测量亮度的单位所以太阳的单位是lux 5.常见照度数普通房间是300-750 6.cd发光强度单位一烛光的亮度 7.cd/㎡同样的发光强度面积越大被照物接收到的亮度就越小 8.lux与cd与cd/㎡对比 9.EV100摄影当中的曝光值由光圈快门组合得出光圈越大EV值越大场景越亮 10.EV相同拍出的照片可能不一样光圈决定了景深快门决定了运动模糊大光圈进光量大景深浅主体清晰周围模糊小光圈进光量小景深深主体和周围都清晰快门时间短可以消除运动模糊快门时间长可以拍出流动的感觉。 11.实践经验做CG项目以EV0作为标准