怎么做微信上的网站吗,wordpress设置插件下载,怎么推广我的网站吗,论坛建立网站首先Noise本来就是一张噪点图 云的扰动不能太大#xff0c;将Scale调小#xff0c;并将InputMin调整为0 形成这样一张扰动图
扰动需要根据材质在世界的位置进行调整#xff0c;所以Position需要加上WorldPosition 材质在不同世界位置#xff0c;噪点不同 除以一个数#…
首先Noise本来就是一张噪点图 云的扰动不能太大将Scale调小并将InputMin调整为0 形成这样一张扰动图
扰动需要根据材质在世界的位置进行调整所以Position需要加上WorldPosition 材质在不同世界位置噪点不同 除以一个数相当于原来0~1范围的贴图变成了0~0.2范围的贴图贴到了一个大小相同的物体上那么材质展现的大小就变大了 选择这个参数就会有对应曲面细分的节点
UE4_材质_曲面细分材质 - 知乎 (zhihu.com)
曲面细分可以看上面的知乎 这个填4这个看要细分的效果自行调整 在扰动图上面乘以顶点法线的方向在强度上乘以一个合理的值放在偏移上去就产生了该效果云的初步形状 现在新建一个材质做云的边缘将扰动效果复制粘贴过来
想到边缘Fresnel会是其中一个 通过这两个参数调整边缘的效果 对比以上两个图 由于扰动图加1整个最外层的值肯定是在1~2之间的而Fresnel乘以2最外层是2的递减相减之后最外层肯定为小于等于0的所以最外层为黑色内层Fresnel是值越小的减去了过后值也会在较大值而不会为0所以呈现白色这样就可以对最外层做弱化效果了但是先不急我们需要控制黑色范围的程度用Pow节点 接下来要做上层亮度亮下层亮度暗的操作了因为上层有环境光线 对向上的方向向量与像素法线做点积
像素法线与顶点法线的区别
像素法线会受法线贴图的影响而顶点法线不会 这里的SmoothStep会将自身值过渡到Min到Max的一条平滑曲线注意是曲线不是Clamp的线性直线
最后再给上面一个颜色 再新建一个材质内容差不多只不过点积的值变化成了太阳光的方向这样让太阳光的方向的云有一个强光效果
最后整合一下以上功能
新建最终的材质 将之前做边缘的逻辑复制过来 增加一个DitherTemporalAA这是一个抗锯齿操作让看上去效果更有粒子感 就这种边缘过渡粒子感 在Offset这边加上对应的云层飘动效果 在噪点处增加云层颜色以及云层夹缝颜色 连到自发光上面再将偏移放进去 再将上下的光线亮度做区别云层上亮一点下面暗一点 同理再连一条太阳光影响 云层上侧 云层下侧