做网站怎么排版,如何开跨境电商店铺,织梦网站主页地址更改,那个网站seo做的好的文章目录 前言一、声明雾效所需要的内置变体二、在 v2f 中#xff0c;定义 float4 worldPos #xff1a;TEXCOORD1三、在顶点着色器中添加#xff0c;会自动取o.worldPos.w裁剪空间下的坐标z值.在这里插入图片描述 四、在片元着色器#xff0c;添加以下两句话1、UNITY_EXTR… 文章目录 前言一、声明雾效所需要的内置变体二、在 v2f 中定义 float4 worldPos TEXCOORD1三、在顶点着色器中添加会自动取o.worldPos.w裁剪空间下的坐标z值.在这里插入图片描述 四、在片元着色器添加以下两句话1、UNITY_EXTRACT_FOG_FROM_WORLD_POS(i);2、UNITY_APPLY_FOG(_unity_fogCoord, c); 五、最终效果最终测试代码 前言
Unity中Shader雾效的实现方法三
当在v2f中有定义worldPos时,可以把worldPos.w利用起来做为雾效值. 1.#pragma multi_compile_fog声明雾效所需要的内置变体:FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2. 2.float4 worldPos : TEXCOORD1确保使用的Pass中的v2f中使用了worldPos若该Pass没使用则推荐雾效实现的方法一或者定义一个 Unity中雾效的实现方法二 3.UNITY_TRANSFER_FOG_COMBINED_WITH_WORLD_POS(o,o.positionCS): 在顶点着色器中添加会自动取o.worldPos.z裁剪空间下的坐标z值. 4.UNITY_EXTRACT_FOG_FROM_WORLD_POS(i): 在片断着色器中添加. 5.UNITY_APPLY_FOG(_unity_fogCoord, c): 在片断着色器中进行雾效颜色混合. 一、声明雾效所需要的内置变体 #pragma multi_compile_fog 二、在 v2f 中定义 float4 worldPos TEXCOORD1 float4 worldPos : TEXCOORD1; 三、在顶点着色器中添加会自动取o.worldPos.w裁剪空间下的坐标z值. UNITY_TRANSFER_FOG_COMBINED_WITH_WORLD_POS(o,o.pos); 四、在片元着色器添加以下两句话
1、UNITY_EXTRACT_FOG_FROM_WORLD_POS(i); 这句话主要是把 i.worldPos.w 存到了我们新定义的一个 float 变量中 所以其实可以不写。在传入下一句话的时候 把传入 _unity_fogCoord 修改为 i.worldPos.w
2、UNITY_APPLY_FOG(_unity_fogCoord, c);
这就是内置方法一中用到的雾效颜色混和函数在源码中最终使用了雾效颜色混合公式 五、最终效果 最终测试代码
//unity的雾效
//雾效的实现方法三
Shader MyShader/P1_9_5
{SubShader{Tags { RenderTypeOpaque }Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma multi_compile_fog#include UnityCG.cgincstruct appdata{float4 vertex : POSITION;};struct v2f{float4 pos : SV_POSITION;//内置方法一//相当于雾效开启时定义一个float类型的变量 fogCoord//UNITY_FOG_COORDS(1)//内置方法二//需要使用 顶点的世界坐标float4 worldPos : TEXCOORD0;};v2f vert (appdata v){v2f o;o.pos UnityObjectToClipPos(v.vertex);//内置方法一//计算雾效混合因子//UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);//内置方法二o.worldPos.xyz mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;UNITY_TRANSFER_FOG_COMBINED_WITH_WORLD_POS(o,o.worldPos);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 c 0;//内置方法一//计算雾效颜色混合//UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);//内置方法二UNITY_EXTRACT_FOG_FROM_WORLD_POS(i);//UNITY_APPLY_FOG(_unity_fogCoord, c);UNITY_APPLY_FOG(i.worldPos.w,c);return c;}ENDCG}}
}