国内知名的网站设计公司,网络科技有限公司电话,免费自己制作logo的网站,移动端网站设计规范1#xff09;将FGUI的Shader全部预热后#xff0c;WebGL平台没有加载成功 2#xff09;iOS如何确认内存扩展使用生效 3#xff09;SpriteAtlasManager.atlasRequested延后一帧回调 4#xff09;Unity如何使用Java 17打包 这是第442篇UWA技术知识分享的推送#xff0c;精选…1将FGUI的Shader全部预热后WebGL平台没有加载成功 2iOS如何确认内存扩展使用生效 3SpriteAtlasManager.atlasRequested延后一帧回调 4Unity如何使用Java 17打包 这是第442篇UWA技术知识分享的推送精选了UWA社区的热门话题涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点助力大家更全面地掌握和学习。 UI
Q将FGUI Unity中的Shader全部打包全部加载预热后Shader在WebGL平台没有加载成功在WebGL平台FGUI的Shader都没有显示加载成功请问是什么问题在编辑器中加载包体预热Shader是显示正常加载的。 AFGUI添加Shader都是通过Shader.Find操作的要让Shader.Find这方法能找到需要执行以下操作之一 从场景中使用的某些材质中引用它将其添加到ProjectSettings/Graphics中的“始终包含的着色器”列表中将着色器或引用它的对象例如材质放入“Resources”文件夹中。 感谢题主K了个OUWA问答社区提供了回答欢迎大家转至社区交流 UWA问答 | 游戏开发者互动问答社区 | 侑虎科技 Platform
Q请问在iOS开发过程中开启iOS的应用内存扩展功能后是如何确认扩展功能生效的目前我们在开启打包后进行使用感觉不生效但是发布上线对外后又好像生效了。 A如果是指的是Increased Memory Limit该功能的生效对苹果设备和iOS版本都有一定要求。 可参考官网的说法 An increased memory limit is only available on some device models. Call the os_proc_available_memory function to determine the amount of memory available. Higher memory use can affect system performance. 具体是否生效、效果如何可能就要看手头测试机内存加压测试中闪退阈值的变化或线上实际闪退率了。 感谢FaustUWA问答社区提供了回答欢迎大家转至社区交流 UWA问答 | 游戏开发者互动问答社区 | 侑虎科技 Editor
Q实测触发SpriteAtlasManager.atlasRequested回调比加载界面晚了一帧执行导致会闪一帧白图。请教有何优化办法吗图集已勾选Include in build。 AUnity触发SpriteAtlasManager.atlasRequested时AssetBundle系统还没初始化完毕导致加载不到图集进去后显示全白块了。因为我用的是YooAsset插件这个东西初始化是异步的。只有下次触发SpriteAtlasManager.atlasRequested才能再次加载图集这可能是加载一个新的SpriteAtlas、或者加载场景时。 解决这个的方法时在AssetBundle系统还没初始化时SpriteAtlasManager.atlasRequested的请求先缓存起来等初始化结束后再处理。 using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.U2D;namespaceGameCore.Unity
{//场景一加载就会unity就会触发atlasRequested但是这时候AssetBundle系统还没初始化无法加载图集。//因此等待AssetBundle初始化后加载。//从编辑场景进入游戏的话编辑场景里也挂载这个组件就行了。publicclassSpriteAtlasLoader : MonoBehaviour{//缓存Unity的请求privatestatic Dictionarystring, ActionSpriteAtlas requestAtlasCallbacks new();private IResManager resManager;//AssetBundle系统初始化后, 设置ResManagerpublic void SetResManager(IResManager resManager){this.resManager resManager;foreach(var kv in requestAtlasCallbacks){RequestAtlas(kv.Key, kv.Value);}requestAtlasCallbacks.Clear();}private void OnEnable(){SpriteAtlasManager.atlasRequested RequestAtlas;}private void OnDisable(){SpriteAtlasManager.atlasRequested - RequestAtlas;}//AssetBundle系统初始化后resManager不为nullprotected virtual void RequestAtlas(string atlasName, ActionSpriteAtlas callback){if(resManager ! null){callback(ResManager.Instance.GetAssetSpriteAtlas(atlasName));}else{requestAtlasCallbacks.Add(atlasName, callback);}}}
}因为我有一个专门编辑Prefab的场景可以直接从这个场景进游戏因此单独做了一个组件需要的场景里挂上就行了。 详情可参考《Unity SpriteAtlasManager.atlasRequested趟坑》。 感谢小泽UWA问答社区提供了回答欢迎大家转至社区交流 UWA问答 | 游戏开发者互动问答社区 | 侑虎科技 Platform
QUnity如何使用Java 17打包目前设置Java 17后Unity会提示错误如何强制设置Java 17 A升级Unity版本或者用Unity导出AndroidStudio工程在AndroidStudio中使用Java 17出包。 详情可参考《Unity2022接入Google广告与支付SDK、导出工程到Android Studio使用JDK17进行打包完整流程与过程中的相关错误及处理经验总结》 感谢hcgUWA问答社区提供了回答欢迎大家转至社区交流 UWA问答 | 游戏开发者互动问答社区 | 侑虎科技
封面图来源于网络 今天的分享就到这里。生有涯而知无涯在漫漫的开发周期中我们遇到的问题只是冰山一角UWA社区愿伴你同行一起探索分享。欢迎更多的开发者加入UWA社区。
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