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1.1-Simple Sprite Emitter
编辑
发射器更新
粒子生成
粒子更新
1.2-Simple Sprite Emitter
发射器更新 粒子生成 粒子更新
渲染
1.3-Simple GPU Emitter
属性
发射器更新 粒子生成 粒子更新
1.4-Sprite Facing 发射器更新
粒子生成 粒子更新 通过对官方…目录
1.1-Simple Sprite Emitter
编辑
发射器更新
粒子生成
粒子更新
1.2-Simple Sprite Emitter
发射器更新 粒子生成 粒子更新
渲染
1.3-Simple GPU Emitter
属性
发射器更新 粒子生成 粒子更新
1.4-Sprite Facing 发射器更新
粒子生成 粒子更新 通过对官方案例的讲解来了解和使用Niagara可以打开官方示例来看。
1.1-Simple Sprite Emitter 选中粒子特效通过Ctrlb来寻找其位置之后打开 可以看到里面就只有一个发射器基础便不进行讲解了直接看它是如何进行实现的
发射器更新
首先是每一秒生成5个粒子。 粒子生成 在粒子生成这里我们可以看见对粒子设置的基本属性
1.每一个粒子的生命周期是4秒。
2.粒子是白色的。
3.粒子的大小是6
在这里我们可以随意的更改来看看不同的效果。 在这里它对粒子添加了向上的速度即z轴的速度为40 如果在这里进行更改将40改为10则可以看见粒子特效的样子就没有那么长了 粒子更新
第一个模块销毁超过生命周期的粒子。
然后是第二个Scale Sprite Size
通过曲线就知道了这是让粒子在生命周期里面进行大小的变化 然后是Scale Color同样的通过曲线和生命周期让粒子从开始的看不见到可以看见再看不见【0-1-0】. 最后是解算器和渲染器就不多说了。
1.2-Simple Sprite Emitter 同样的方法打开这个粒子特效 发射器更新
每秒生成5个粒子 粒子生成
可以看到这里和1.1不一样上面输入了3秒的生命周期。
而下面的大小设置却和1.1不一样。
原因也很简单因为这个的渲染器是网格体渲染器而之前的1.1是Sprite渲染器即精灵渲染器。所以我们在这里设置大小。 同样是向上添加速度 这里是初始化模型矢量简单来讲就是初始化模型的开始位置可以进行调整不同的选择有不同的效果 粒子更新
第一个模块销毁超过生命周期的粒子。
第二个模块是更新模型的方向
可以看到里面有多种模式而选择的是旋转这里是x轴旋转0.3的角度然后最下面选择是绕什么进行选择的 然后可以看到模型的大小是通过曲线和生命周期进行控制的 最后就是解算器了。
渲染
这里面是把模型放进去了如果想要用其他的模型直接替换即可。 1.3-Simple GPU Emitter 打开这个特效之后我们可以看到左边有一个注释翻译过后 属性
在属性里面我们可以选择CPU还是GPU而这里是使用的GPU 现在我们来看看这个粒子特效
发射器更新
首先是每秒生成1000个粒子 之后是Spawn Burst Instantaneous【刷出瞬间】顾名思义就是在一瞬间进行刷出
这里的意思是它将在第0秒瞬间生成3500个粒子出来。 值得注意的是这个瞬间的生成它只能在绿色覆盖的时间进行生成比如下方是有0-5秒的绿色区域那么如果你在Spawn Time填写第6秒生成3500个粒子结果是不会生成粒子。 粒子生成
懂得都懂5秒的生命周期1.5的大小。 这里可以看见Shape Location是生成的形状范围比如这个选择的就是在一个半径10里面的圆形进行生成。
下面之类的则是进行发布调整变大之后还是很有星空中的样子的。 粒子更新
通过生命周期和曲线决定粒子大小 这个Curl Nois Force叫做旋度噪声力简单的讲就是让粒子特效出现不规则的运动用的。
噪波的强度是125频率为25。
强度越大跑的越快频率越大动的越乱。 这是阻力默认为1这里是0.2是将阻力变小了如果放大可以看见粒子都黏在一块。 这个是让某一个点有引力的效果它在下方进行了设计吸引的是粒子的位置而位置则是由发射器的世界位置所在决定的。
然后是吸引的强度是4.2范围是200。
这个Falloff Exponent【字面翻译是下降指数】将其调大会发现粒子更多的是集中在了一起围绕着中心点。【指数应用于衰减。默认为0.5其功能为“逆平方”。】 然后是颜色同样的是通过生命周期和梯度进行变化的 之后就是力的解算器和精灵渲染器。
1.4-Sprite Facing 打开之后 发射器更新
每秒生成35个粒子 粒子生成
可以看到这个发射器的基础属性除了生命周期是固定的其他2个是随机的。
颜色是黑到白也就是说可能是任何颜色因为R:0-1,G:0-1,B:0-1。
大小也是在6-11之间。 用的是圆形 粒子更新
这个的意思很简单就是计算A-B得到粒子相对于发射器的位置偏移量粒子的朝向和旋转属性设置为该位置偏移量。这样粒子就会朝向发射器的位置并且保持平面朝向从而呈现出扁平的效果。
可以将这个模块去掉打勾那么原本扁平的粒子特效将会变成圆球。 这里用的是Vortex Velocity
顾名思义类似漩涡一样的加速简单来讲就是像球的表面在运动。
可以将shape location里面的生成改为box来看会发现这些粒子会有好几层的运动。 大小跟随生命周期和曲线 最后计算解算器和渲染器了。