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网站备案域名更改,移动端app开发工具,上网建站推广,汉川网站推广服务提示#xff1a;文章写完后#xff0c;目录可以自动生成#xff0c;如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录 前言一、addressables是什么#xff1f;二、导入Addressables三、创建Addressables Settings 资产包管理四、资源打包五、环境模拟六、查看重复资源七、选择Bundle… 提示文章写完后目录可以自动生成如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录 前言一、addressables是什么二、导入Addressables三、创建Addressables Settings 资产包管理四、资源打包五、环境模拟六、查看重复资源七、选择Bundle模式七、加载资源 并进度条显示总结 前言 提示以下是本篇文章正文内容下面案例可供参考 一、addressables是什么 Unity Addressable Asset system 提供了一个可以随着您的项目而增长的系统无需编程即可以取代AssetBundle管理资源。 具备自分配地址功能使用到时自动寻址加载、自动对本地移动资源进行跟踪并处理依赖关系。 这个插件很强大很多东西都处理好了。如果我们用AssetBundle就需要自己取写处理逻辑。 它是基于AssetBundle的。界面详细的介绍请移步其他文章。网上也挺有很多大神分享了。 我也会记录一些我遇到的问题以及小技巧。 二、导入Addressables 1.点击 Windows PackageManager 2.搜索 Addressables 并导入插件 3.Unity要求使用2019以后版本 4.Addressables 的版本使用1.12.0 以后的。这个版本以后相对完善很多功能 三、创建Addressables Settings 资产包管理 1.点击 Windows Asset Management Addressables Groups 2.默认创建了一个组 Default Local Group (Default) 3.Addressable 加入资源 选中你的资源勾选Addressable 即可 四、资源打包 1.资源打包分本地资源打包和远程资源打包。区别就是路径不一样。 点击Tools-Profiles 五、环境模拟 Use Asset Database (fastest) 可以直接从AssetDatabase加载资源避免打包过程因此加载速度很快。但是这种方式获取的Profiler信息较少因为Addressables系统不需要打包资源所以不会产生AssetBundle的缓存信息。因此在项目开发阶段建议使用这种非打包方式以快速加载资源。 Simulate Groups (advanced) 这种模式下是通过模拟AssetBundle的操作以获取与打包方式类似的Profiler信息。但不同于直接从AssetDatabase加载资源其会模拟出AssetBundle的缓存信息然后通过分析这些信息来获取Profiler数据。因为不需要打包Addressable资源包所以也无需执行Build操作。因此这种模式既快又能够获取丰富的Profiler信息是一个很好的开发调试方式。 Use Exising Build(requires built groups) 在这种模式下仍然需要执行Build操作将资源打包为Addressable资源包。在运行时Addressables系统会根据Load Path去加载实际的AssetBundle文件并读取资源。与前面两种模式不同的是这个模式需要打包资源所以需要先执行Build操作。如果不先Build运行时会无法加载资源导致程序报错。因此这种模式适用于项目发布或上线前的阶段以确保资源能够被正确加载。 六、查看重复资源 由于我主要是发布WebGL平台需要各方面缩小资源大小。 好处公用的资源不会重复打包了。 1.在AddressablesGroup中选择 Tools Window Analyze 七、选择Bundle模式 选择Pack Separately因为我不想分组用的默认Default Local Group在WebGL端你不分组加载时过大会报错。选择这个模式相当于每个资源单独组了。除非你一个预制件资源会很大不然就不会出现错误就算过大也有资源重复处理方案本文第六 七、加载资源 并进度条显示 原著链接: Unity3d C# 实现AA包(Addressables)资源热更新的多个包异步加载并显示加载实时进度功能含源码 创建UI挂载下面代码即可 /**********************************************************************文件信息文件名(File Name): AAPackLoader.cs作者(Author): TianWenQuan创建时间(CreateTime): #CREATETIME#**********************************************************************/ using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.AddressableAssets; using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations; namespace Twq {[System.Serializable]public class AAPack{public string NodeName;public Transform ParentTran;public Vector3 scale Vector3.one;}public class AAPackLoader : MonoBehaviour{public AAPack[] AAPacks;public Image ProcessImg;public Text ProcessText;int NowIdx 0;float TotalRat 0;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){transform.localScale Vector3.one;ProcessImg.fillAmount 0;ProcessText.text 0%;StartCoroutine(LoadAllAAPack());}AsyncOperationHandleGameObject AO;IEnumerator LoadAllAAPack(){for (int i 0; i AAPacks.Length; i){NowIdx i;if (AAPacks[i] ! null){AO Addressables.LoadAssetAsyncGameObject(AAPacks[i].NodeName);yield return AO;if (AO.Status AsyncOperationStatus.Succeeded){GameObject go Instantiate(AO.Result, Vector3.zero, Quaternion.identity);go.name AAPacks[i].NodeName;go.transform.SetParent(AAPacks[i].ParentTran null ? this.transform : AAPacks[i].ParentTran);go.transform.localPosition Vector3.zero;go.transform.localEulerAngles Vector3.zero;go.transform.localScale AAPacks[i].scale;go.SetActive(true);}}}transform.localScale Vector3.zero;//Destroy(gameObject);}// Update is called once per framevoid Update(){if (AAPacks.Length 0){//1TotalRat (float)(NowIdx) / (float)AAPacks.Length AO.PercentComplete / AAPacks.Length; //AO.GetDownloadStatus().Percent//Debug.Log(NowIdx: NowIdx TotalRat: TotalRat AAPacks: AAPacks.Length Percent: AO.PercentComplete);ProcessImg.fillAmount TotalRat;ProcessText.text (TotalRat * 100).ToString(F1) %;}}}} Dome文章写的很清楚了请勿轻易下载链接: link 总结 站在巨人身上学习真的很轻松
http://www.zqtcl.cn/news/319838/

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