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假设我们有一个需要从Web获取数据的简单应用。我们可以使用C#的异步编程模型来避免UI线程被HTTP请求阻塞
1using System.Net.Http;
2using System.Threading.Tasks;
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4public class AsyncExample
5{
6 public async Taskstring Fetch…
C#异步编程实例
假设我们有一个需要从Web获取数据的简单应用。我们可以使用C#的异步编程模型来避免UI线程被HTTP请求阻塞
1using System.Net.Http;
2using System.Threading.Tasks;
3
4public class AsyncExample
5{
6 public async Taskstring FetchDataFromWebAsync(string url)
7 {
8 using (var httpClient new HttpClient())
9 {
10 try
11 {
12 // 异步发送GET请求
13 HttpResponseMessage response await httpClient.GetAsync(url);
14
15 // 确保请求成功
16 response.EnsureSuccessStatusCode();
17
18 // 异步读取响应内容为字符串
19 string responseBody await response.Content.ReadAsStringAsync();
20
21 return responseBody;
22 }
23 catch (HttpRequestException ex)
24 {
25 Console.WriteLine($Error fetching data from {url}: {ex.Message});
26 return null;
27 }
28 }
29 }
30
31 public async void DisplayWebData()
32 {
33 string apiUrl https://api.example.com/data;
34
35 // 使用异步方法获取数据
36 string data await FetchDataFromWebAsync(apiUrl);
37
38 if (data ! null)
39 {
40 Console.WriteLine(Fetched Data:);
41 Console.WriteLine(data);
42 }
43 }
44}
45
46// 使用示例
47public static void Main(string[] args)
48{
49 AsyncExample example new AsyncExample();
50 example.DisplayWebData(); // 注意此处并不等待异步操作完成
51 Console.WriteLine(主线程继续执行其他任务...);
52 // 若要等待DisplayWebData完成可以考虑使用Task.Run(...)或ConfigureAwait(false)并在合适的地方等待任务结束
53}
异步HTTP请求
这个C#示例中我们定义了一个名为FetchDataFromWebAsync的方法它负责从指定URL异步获取数据。该方法使用了.NET框架中的System.Net.Http.HttpClient类来进行网络请求。 首先我们创建一个新的HttpClient实例这是一个用于执行HTTP请求的对象。 我们通过调用httpClient.GetAsync(url)发起一个异步GET请求。这一步会立即返回一个TaskHttpResponseMessage而实际的HTTP请求将在后台线程上执行。 使用await关键字等待GetAsync的结果当HTTP响应可用时代码会继续执行。 接下来确保响应状态码表示成功例如200 OK然后通过response.Content.ReadAsStringAsync()发起另一个异步任务来读取响应体的内容。 最后当响应体内容读取完毕后方法返回字符串形式的响应体内容。 DisplayWebData方法展示了如何调用此异步方法并在其完成后处理数据。注意由于使用了async void因此当调用此方法时主线程不会等待异步操作完成。如果要在主线程中等待操作完成通常会改用async Task并调用await。
Unity协程实例
在Unity中如果我们想要创建一个每两秒钟显示一次计数器的动画效果可以使用协程来实现。
1using UnityEngine;
2using System.Collections;
3
4public class CoroutineExample : MonoBehaviour
5{
6 int count 0;
7
8 IEnumerator CountEveryTwoSeconds()
9 {
10 while (true)
11 {
12 Debug.Log(Count: count);
13 // 暂停协程2秒
14 yield return new WaitForSeconds(2f);
15 }
16 }
17
18 void Start()
19 {
20 // 开始执行协程
21 StartCoroutine(CountEveryTwoSeconds());
22 }
23}
在Unity脚本中我们创建了一个协程函数CountEveryTwoSeconds用于模拟每隔两秒打印一次计数器值。 定义一个整型变量count作为计数器。 CountEveryTwoSeconds是一个IEnumerator类型的方法它是Unity中协程的标志。通过在函数内部使用yield return语句可以让函数在特定点暂停执行并在指定时间后恢复。 在循环中首先输出当前的计数器值到Unity的Console窗口。 使用yield return new WaitForSeconds(2f);使协程暂停2秒。WaitForSeconds是一个Unity内置的YieldInstruction告诉Unity在指定的时间间隔后恢复执行协程。 Start方法是Unity组件生命周期的一部分在游戏对象激活时自动调用。在这个方法里我们通过调用StartCoroutine(CountEveryTwoSeconds());来启动协程。
C#异步编程与Unity协程的区别 执行环境与用途 C#异步编程主要用于.NET框架中的应用程序特别是涉及到I/O密集型操作如网络请求、文件读写、数据库查询等。异步编程的主要目的是充分利用系统资源减少阻塞提高程序的响应性和效率。Unity协程专为Unity游戏引擎设计主要用于游戏逻辑的异步控制如定时任务、动画序列、帧间延迟执行等。尽管Unity引擎本身在大部分情况下是单线程的但协程能够在不阻塞主游戏循环的前提下实现逻辑的暂停与恢复。 实现机制 C#异步编程利用async/await关键字背后由.NET Framework或Core提供支持使用任务调度器Task Scheduler分配线程资源可跨越多个线程执行任务。当遇到await时当前方法会被拆分成若干个状态机等待异步操作完成后继续执行剩余逻辑。Unity协程在Unity中协程是通过IEnumerator接口和StartCoroutine函数实现的执行过程是单线程的并且遵循Unity的Update、FixedUpdate等游戏循环。通过yield return返回特定的Yield Instruction如WaitForSeconds、WWW等在下一帧或指定条件达成时恢复执行。 资源管理 C#异步编程通常与线程池结合使用可以利用多核CPU资源适合处理大量并发的异步任务。Unity协程由于Unity引擎的单线程特性协程并不会创建额外的线程而是依附于主线程通过巧妙的逻辑控制实现类似异步的效果。 控制粒度 C#异步编程可以细粒度地控制异步操作的每一个环节例如使用ConfigureAwait控制上下文切换或使用ContinueWith、WhenAll等方法组合多个异步任务。Unity协程粒度相对固定通常用于实现简单的延时、等待特定事件发生等情况逻辑较简单直观。