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河南建筑网站,怎么做游戏门户网站,wordpress二次开发主题,一套完整的运营方案java小游戏2 一游戏介绍 二图像准备 墙、箱子、人、箱子目的地#xff0c;人左边、人右边、人上边、人下边 三结构准备 地图是什么#xff0c;我们把地图想象成一个网格#xff0c;每个格子就是工人每次移动的步长#xff0c;也是箱子移动的距离#xff0c;设置一个二维数… java小游戏2 一游戏介绍 二图像准备 墙、箱子、人、箱子目的地人左边、人右边、人上边、人下边 三结构准备 地图是什么我们把地图想象成一个网格每个格子就是工人每次移动的步长也是箱子移动的距离设置一个二维数组对于格子的x,y坐标由二维数组坐标公式 leftxj*30,leftyi*30, 定义一些常量final byte wall1这个是代表墙box2这个是代表箱子boxend3是代表放到目的地mandow5代表向下的人manlef向左的人。。。。。 四判断 在玩家通过键盘控制工人推箱子的过程中。需要按照游戏规定进行判断是否响应该按键指示 如果前方是通道或目的地工人进入p1方格修改相关位置格子的状态值 地图数据 然后取出数据 地图是记录了人的坐标就相当于我们每移动一步。需要保存当前游戏状态。也就是保存人的位置和游戏地图的当前状态所以在撤销移动时恢复地图也是通过此类获取需要人的位置。地图当前状态和关卡数 下面是游戏代码和解释部分 1——这是gamefram.java public class GameFrame extends JFrame implements ActionListener, MouseListener// 主面板类 创建的类是继承了jframe这个父类意味的可以使用这个父类的功能如jframe,jpanel.就是swing里面的组件学习。并且实现了actionlister接口下面是这个接口的注释 您提供的代码是Java的ActionListener接口的官方文档注释和定义。这个接口是Java AWTAbstract Window Toolkit事件监听器体系的一部分用于处理动作事件如按钮点击或菜单选择等。 以下是ActionListener接口的关键点 ActionListener 是一个标记接口意味着它不包含任何方法之外的内容只是简单地标记实现它的类能够处理动作事件。 该接口继承自 EventListener这是一个标记接口表明任何实现它的类都是事件监听器。 接口定义了一个方法 actionPerformed(ActionEvent e)当注册了这个监听器的组件触发了一个动作事件时这个方法就会被调用。 actionPerformed 方法接收一个 ActionEvent 类型的参数这个参数包含了关于事件的信息比如事件源、事件类型以及与事件相关的任何额外信息。 使用 ActionListener 的类必须实现 actionPerformed 方法以便在事件发生时执行相应的操作。 你可以通过调用组件的 addActionListener 方法来注册一个 ActionListener。 下面是一个简单的例子展示了如何实现 ActionListener 接口 import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; public class ButtonClickListener implements ActionListener {     public void actionPerformed(ActionEvent e) {         // 当按钮被点击时这里的代码会被执行         System.out.println(Button was clicked!);     } } 在上述代码中ButtonClickListener 类实现了 ActionListener 接口并提供了 actionPerformed 方法的实现。当与这个监听器关联的按钮被点击时控制台会打印出 Button was clicked!。 然后是定义一些常规的类属性 private int grade 0;这个是相当第几关能上到第几关 // row,column记载人的行号 列号 // leftX,leftY 记载左上角图片的位置 避免图片从(0,0)坐标开始 private int row 7, column 7, leftX 0, leftY 0; // 记载地图的行列数 private int mapRow 0, mapColumn 0; // width,height 记载屏幕的大小 private int width 0, height 0; private boolean acceptKey true;//这个是看到如超过了所进行的关卡那么开始改变 // 程序所用到的图片 private Image pic[] null;//存储地图的图片 // 定义一些常量对应地图的元素 final byte WALL 1, BOX 2, BOXONEND 3, END 4, MANDOWN 5, MANLEFT 6, MANRIGHT 7, MANUP 8, GRASS 9, MANDOWNONEND 10, MANLEFTONEND 11, MANRIGHTONEND 12, MANUPONEND 13;。因为地图是用二维数组表示的所以用数字填充占据位置 private byte[][] map null; private ArrayList list new ArrayList();。这里是用来存储地图的状态如撤销重新进行下一关 Sound sound;声音模块 下面是类中的方法 public void getManPosition() { for (int i 0; i map.length; i) for (int j 0; j map[0].length; j) if (map[i][j] MANDOWN || map[i][j] MANDOWNONEND || map[i][j] MANUP || map[i][j] MANUPONEND || map[i][j] MANLEFT || map[i][j] MANLEFTONEND || map[i][j] MANRIGHT || map[i][j] MANRIGHTONEND) { row i; column j; break; } } getmanposition,这个是为了获得人的位置这里相当于是 [[1,1,1,1,1,1] [ 1,1,1,1,1,1], [1,1,1,1,1,1] 这样的行列结构。第一次是有多少行第二次多少列。判断一下mandown,manup的位置在地图的哪个方向 将地图的那个位置标记为找到玩家后 row i; column j;然后break 信息框提示 public void DisplayToast(String str) { JOptionPane.showMessageDialog(null, str, 提示, JOptionPane.ERROR_MESSAGE); } 撤销移动的undo.java public void undo() { if (acceptKey) { // 撤销 if (list.size() 0) { // 若要撤销 必须走过 Map priorMap (Map) list.get(list.size() - 1); map priorMap.getMap(); row priorMap.getManX(); column priorMap.getManY(); repaint(); list.remove(list.size() - 1); } else DisplayToast(不能再撤销); } else { DisplayToast(此关已完成不能撤销); } } 这里有个accepkey.如果通过了所有关卡那么就没必要撤销了 然后如果listsize大于0这个时候必须要走了一步或几步的样子才能实现undo 然后定义一个map环境的promap对象 Map priorMap (Map) list.get(list.size() - 1);list.get(list.size() - 1): 这行代码从 list 中获取最后一个元素。list 是一个列表它存储了游戏状态的快照每次玩家移动时当前的游戏状态都会被添加到这个列表的末尾。list.size() - 1 计算出列表的最后一个元素的索引。 (Map): 这是一个类型转换操作它将 list.get(list.size() - 1) 返回的对象强制转换为 Map 类型。这里假设 list 是一个 List它存储了 Map 类型的对象每个对象代表游戏在某个特定时刻的状态。 priorMap: 这是一个局部变量用于存储从列表中获取的最后一个地图状态。现在 priorMap 包含了游戏在最后一次移动之前的状态包括玩家的位置、箱子的位置以及地图的其他元素。 所以list相当于是存储走的然后获取走的最后一步 2下面这个是map类 public class Map {int manX0;int manY0;byte map[][];int grade;// 此构造方法用于撤销操作//撤销操作只需要人的位置和地图的当前状态(人的位置也可以不要为了方便而加入)public Map(int manX,int manY,byte [][]map){this.manXmanX;this.manYmanY;int rowmap.length;int columnmap[0].length;byte temp[][]new byte[row][column];for(int i0;irow;i)for(int j0;jcolumn;j)temp[i][j]map[i][j];this.maptemp;}// 此构造方法用于保存操作//恢复地图时需要人的位置地图当前状态关卡数(关卡切换时此为基数)public Map(int manX,int manY,byte [][]map,int grade){this(manX,manY,map);this.gradegrade;}public int getManX() {return manX;}public int getManY() {return manY;}public byte[][] getMap() {return map;}public int getGrade() {return grade;}} 所以我们可以看到用了 public Map(int manX,int manY,byte [][]map) { this.manXmanX; this.manYmanY; int rowmap.length; int columnmap[0].length; byte temp[][]new byte[row][column]; for(int i0;irow;i) for(int j0;jcolumn;j) temp[i][j]map[i][j]; this.maptemp; }这里会复制一个真正的map类相当于记录map类的状态 这里的构造方法并将list类型赋值为了map类将map,column,row都设置好了后。用 repaint();重新绘制 nextgrade方法,java public void nextGrade() { // grade; if (grade MapFactory.getCount() - 1) { DisplayToast(恭喜你完成所有关卡); acceptKey false; } else { grade; initMap(); repaint(); acceptKey true; } } 这里如果关卡没通过然后递增grade,后面是调用方法intmap intmap方法 public void initMap() { map getMap(grade); list.clear(); getMapSizeAndPosition(); getManPosition(); // Map currMapnew Map(row, column, map); // list.add(currMap); } 这里有个getmap(gtade)就是找到下一关。 其中getmap方法是 public byte[][] getMap(int grade) { return MapFactory.getMap(grade); } mapfactory.getmap方法是放在mapfactory里面 public static byte[][] getMap(int grade) { byte temp[][];//一个缓存区 if(grade0 gradecount) tempmap[grade]; else tempmap[0]; int rowtemp.length; int columntemp[0].length;//这个第一关的长度 byte[][] resultnew byte[row][column]; for(int i0;irow;i) for(int j0;jcolumn;j) result[i][j]temp[i][j]; return result; } 选择这里面的存储的关卡 priorgrade.java public void priorGrade() { grade--; acceptKey true; if (grade 0) grade 0; initMap(); repaint(); } 这个是退回前面一关这里也是grade--然后初始化然后重绘 下面是构造器gamframe.java public GameFrame() { super(推箱子游戏带音乐版); setSize(600, 600); setVisible(true); setResizable(false); setLocation(300, 20); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Container cont getContentPane(); cont.setLayout(null); cont.setBackground(Color.black); // 最初始13张图片 getPic(); width this.getWidth(); height this.getHeight(); this.setFocusable(true); initMap(); // 构造方法执行时从优先数据中恢复游戏 // 关卡切换时调用initMap() // resumeGame(); this.addKeyListener(this); this.addMouseListener(this); sound new Sound(); sound.loadSound(); } //其中getpic方法是获得 public void getPic() { pic new Image[14]; for (int i 0; i 13; i) { pic[i] Toolkit.getDefaultToolkit().getImage( images\\pic i .JPG); } }加载一下pic列表 然后initmap初始化地图数据 为其增加监听方法。并且加载声音类 this.addKeyListener(this); this.addMouseListener(this); sound new Sound(); sound.loadSound(); 后面是获取地图的位置这是为了让地图在窗口居中显示 然后是grassorend方法 public byte grassOrEnd(byte man) { byte result GRASS; if (man MANDOWNONEND || man MANLEFTONEND || man MANRIGHTONEND || man MANUPONEND) result END; return result; } 这个实在移动时候来判断人向左向右向前走的时候将 人刚才站的地方变成 grassOrEnd(map[row][column]) map[row][column] grassOrEnd(map[row][column]); 人在站是时侯会替换掉 人刚才站的地方变成 grassOrEnd(map[row][column]) map[row][column] grassOrEnd(map[row][column]); 就是相当于是  人 p1 p2这里人移动到了p1那么原先占据的位置变成了通道p1就变成了人 下面是重要的方法 move.方法 private void moveUp() {// 上一位p1为WALLif (map[row - 1][column] WALL)return;// 上一位p1为 BOX,BOXONEND,须考虑P2if (map[row - 1][column] BOX || map[row - 1][column] BOXONEND) {// 上上一位p2为 END,GRASS则向上一步,其他不用处理if (map[row - 2][column] END || map[row - 2][column] GRASS) {Map currMap new Map(row, column, map);list.add(currMap);byte boxTemp map[row - 2][column] END ? BOXONEND : BOX;byte manTemp map[row - 1][column] BOX ? MANUP : MANUPONEND;// 箱子变成temp,箱子往前一步map[row - 2][column] boxTemp;// 人变成MANUP,往上走一步map[row - 1][column] manTemp;// 人刚才站的地方变成GRASS或者ENDmap[row][column] grassOrEnd(map[row][column]);// 人离开后修改人的坐标row--;}} else {// 上一位为 GRASS,END,不须考虑P2。其他情况不用处理if (map[row - 1][column] GRASS || map[row - 1][column] END) {Map currMap new Map(row, column, map);list.add(currMap);byte temp map[row - 1][column] END ? MANUPONEND : MANUP;// 人变成temp,人往上走一步map[row - 1][column] temp;// 人刚才站的地方变成GRASS或者ENDmap[row][column] grassOrEnd(map[row][column]);// 人离开后修改人的坐标row--;}}} 请注意这里我们是moveup向上走的那么这个时候我们的原先的位置就属于下面如 [1,1,1,1,1,1,1,1,] [1,1,1,1,1,1,1,1,] 若玩家在22位置的话向上判断1,2是不是墙。 后面是如果是box或者是boxend。这个时候直接弄完了 if (map[row - 1][column] BOX || map[row - 1][column] BOXONEND) {// 上上一位p2为 END,GRASS则向上一步,其他不用处理if (map[row - 2][column] END || map[row - 2][column] GRASS) {Map currMap new Map(row, column, map);list.add(currMap);byte boxTemp map[row - 2][column] END ? BOXONEND : BOX;byte manTemp map[row - 1][column] BOX ? MANUP : MANUPONEND;// 箱子变成temp,箱子往前一步map[row - 2][column] boxTemp;// 人变成MANUP,往上走一步map[row - 1][column] manTemp;// 人刚才站的地方变成GRASS或者ENDmap[row][column] grassOrEnd(map[row][column]);// 人离开后修改人的坐标row--;}} map Map currMap new Map(row, column, map); list.add(currMap);这里 这行代码创建了一个新的地图对象 currMap它保存了当前玩家的位置和地图状态。这是为了实现悔棋功能允许玩家撤销到之前的状态。 这里为了 byte boxTemp map[row - 2][column] END ? BOXONEND : BOX; byte manTemp map[row - 1][column] BOX ? MANUP : MANUPONEND; // 箱子变成temp,箱子往前一步 map[row - 2][column] boxTemp; // 人变成MANUP,往上走一步 map[row - 1][column] manTemp; // 人刚才站的地方变成GRASS或者END map[row][column] grassOrEnd(map[row][column]); // 人离开后修改人的坐标 row--; 这段代码是为了实现推箱子游戏中玩家推动箱子的逻辑。具体来说它执行以下步骤 确定箱子移动后的状态 byte boxTemp map[row - 2][column] END ? BOXONEND : BOX; 如果箱子移动后的位置是目的地END则箱子状态更新为 BOXONEND。 如果箱子移动后的位置是空地GRASS则箱子状态保持为 BOX。 确定玩家移动后的状态 byte manTemp map[row - 1][column] BOX ? MANUP : MANUPONEND; 如果玩家原本站在箱子上则玩家移动后的状态更新为 MANUP表示玩家现在站在空地上。 如果玩家原本不在箱子上则玩家移动后的状态更新为 MANUPONEND表示玩家现在站在目的地。 更新地图状态以反映箱子的移动 map[row - 2][column] boxTemp; 将箱子移动到新位置并更新该位置的状态。 更新地图状态以反映玩家的移动 map[row - 1][column] manTemp; 将玩家移动到新位置并更新该位置的状态。 更新玩家原来站立的位置 map[row][column] grassOrEnd(map[row][column]); 调用 grassOrEnd 方法来决定玩家离开后原来位置的状态。如果该位置原来是目的地END则保持不变否则更新为空地GRASS。 修改玩家的坐标以反映其移动 row--; 将玩家的行坐标减一表示玩家向上移动了一步。 整体来看这段代码实现了以下功能 玩家推动箱子向上移动一步。 箱子移动到新位置并更新其状态。 玩家跟随箱子向上移动一步并更新其状态。 玩家原来的位置根据 grassOrEnd 方法的返回值更新状态。 更新玩家的位置坐标。 这是推箱子游戏中处理玩家推动箱子动作的标准逻辑。 玩家推动箱子的情况玩家和箱子都需要移动且箱子的新位置必须是END或GRASS。玩家单独移动的情况玩家移动到的位置必须是END或GRASS而不涉及箱子。。分两种情况了 推了箱子和自己走 再来解释一下map类 public class Map { int manX0; int manY0; byte map[][]; int grade; // 此构造方法用于撤销操作 //撤销操作只需要人的位置和地图的当前状态(人的位置也可以不要为了方便而加入) public Map(int manX,int manY,byte [][]map) { this.manXmanX; this.manYmanY; int rowmap.length; int columnmap[0].length; byte temp[][]new byte[row][column]; for(int i0;irow;i) for(int j0;jcolumn;j) temp[i][j]map[i][j]; this.maptemp; } // 此构造方法用于保存操作 //恢复地图时需要人的位置地图当前状态关卡数(关卡切换时此为基数) public Map(int manX,int manY,byte [][]map,int grade) { this(manX,manY,map); this.gradegrade; } public int getManX() { return manX; } public int getManY() { return manY; } public byte[][] getMap() { return map; } public int getGrade() { return grade; } } 在mapfactory里面 import java.io.InputStream;public class MapFactory {static byte map[][][]{{{ 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0 },{ 0, 0, 1, 4, 1, 0, 0, 0 },{ 0, 0, 1, 9, 1, 1, 1, 1 },{ 1, 1, 1, 2, 9, 2, 4, 1 },{ 1, 4, 9, 2, 5, 1, 1, 1 },{ 1, 1, 1, 1, 2, 1, 0, 0 },{ 0, 0, 0, 1, 4, 1, 0, 0 },{ 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0 }},{{ 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 9, 9, 5, 1, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 9, 2, 2, 1, 0, 1, 1, 1 },{ 1, 9, 2, 9, 1, 0, 1, 4, 1 },{ 1, 1, 1, 9, 1, 1, 1, 4, 1 },{ 0, 1, 1, 9, 9, 9, 9, 4, 1 },{ 0, 1, 9, 9, 9, 1, 9, 9, 1 },{ 0, 1, 9, 9, 9, 1, 1, 1, 1 },{ 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0 }},{{ 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0 },{ 0, 1, 9, 9, 9, 9, 9, 1, 1, 1 },{ 1, 1, 2, 1, 1, 1, 9, 9, 9, 1 },{ 1, 5, 9, 9, 2, 9, 9, 2, 9, 1 },{ 1, 9, 4, 4, 1, 9, 2, 9, 1, 1 },{ 1, 1, 4, 4, 1, 9, 9, 9, 1, 0 },{ 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0 }},{{ 0, 1, 1, 1, 1, 0 },{ 1, 1, 9, 9, 1, 0 },{ 1, 9, 5, 2, 1, 0 },{ 1, 1, 2, 9, 1, 1 },{ 1, 1, 9, 2, 9, 1 },{ 1, 4, 2, 9, 9, 1 },{ 1, 4, 4, 3, 4, 1 },{ 1, 1, 1, 1, 1, 1 }},{{ 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0 },{ 0, 1, 5, 9, 1, 1, 1, 0 },{ 0, 1, 9, 2, 9, 9, 1, 0 },{ 1, 1, 1, 9, 1, 9, 1, 1 },{ 1, 4, 1, 9, 1, 9, 9, 1 },{ 1, 4, 2, 9, 9, 1, 9, 1 },{ 1, 4, 9, 9, 9, 2, 9, 1 },{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 }},{{ 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 },{ 0, 0, 1, 1, 9, 9, 1, 9, 5, 1 },{ 0, 0, 1, 9, 9, 9, 1, 9, 9, 1 },{ 0, 0, 1, 2, 9, 2, 9, 2, 9, 1 },{ 0, 0, 1, 9, 2, 1, 1, 9, 9, 1 },{ 1, 1, 1, 9, 2, 9, 1, 9, 1, 1 },{ 1, 4, 4, 4, 4, 4, 9, 9, 1, 0 },{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0 }},{{ 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0 },{ 0, 1, 1, 1, 9, 9, 9, 9, 1, 0 },{ 1, 1, 4, 9, 2, 1, 1, 9, 1, 1 },{ 1, 4, 4, 2, 9, 2, 9, 9, 5, 1 },{ 1, 4, 4, 9, 2, 9, 2, 9, 1, 1 },{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 9, 9, 1, 0 },{ 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0 }},{{ 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grade){if(grade0 gradecount-1)return map[grade].clone();return map[0].clone();}*/public static byte[][] getMap(int grade){ byte temp[][];//一个缓存区if(grade0 gradecount)tempmap[grade];elsetempmap[0];int rowtemp.length;int columntemp[0].length;//这个第一关的长度byte[][] resultnew byte[row][column];for(int i0;irow;i)for(int j0;jcolumn;j)result[i][j]temp[i][j];return result;}public static int getCount(){return count;}}
http://www.zqtcl.cn/news/465887/

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