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通过点击菜单Edit-Project Settings-Player页签-Other Settings下的Rendering部分进行修改#xff0c;参数Color Space可以选择Gamma或Linear。 当选择Gamma Space时#xff0c;Unity不会做任何处理。当选择Linear Space时#xff0c;引擎的渲染…Unity中的设置
通过点击菜单Edit-Project Settings-Player页签-Other Settings下的Rendering部分进行修改参数Color Space可以选择Gamma或Linear。 当选择Gamma Space时Unity不会做任何处理。当选择Linear Space时引擎的渲染流程在线性空间计算理想情况下项目使用线性空间的贴图颜色不需要勾选sRGB如果勾选了sRGB的贴图会通过硬件特性采样时进行线性转换。
硬件支持 线性空间需要图形API的硬件支持目前支持的平台
WindowsMac OS x 和Linux(Standalone)Xbox OnePS 4Android (OpenGL ES 3.0)iOS(Metal)WebGL
硬件特性支持
主要由两个硬件特性来支持
sRGB Frame Buffer 将Shader的计算结果输出到显示器前左gamma校正作为纹理被读取时会自动把存储的颜色从sRGB空间转换到线性空间调用ReadPixels()、readBackImage()时会直接返回sRGB空间下的颜色sRGB Frame Buffer只支持每通道8bit的格式不支持浮点格式HDR开启后会先把渲染结果绘制到浮点格式的FB中最后绘制到sRGB FB上输出
sRGB Sampler 将sRGB的贴图进行线性采样的转换
使用硬件特性完成sRGB贴图的线性采样和shader计算结果的gamma校正比起在shader里对贴图采样和计算结果的校正要快。