wordpress人个网站,高校校园网络设计方案,wordpress 用户列表,企业注册信息查询单随着实时3D制作大小和复杂程度的增加#xff0c;以及构成现代制作流程的工具数量的不断增加#xff0c;增加智能自动化来提高美术效率变得越发重要#xff1b;这种智能自动化通常主要依靠元数据#xff1a;有关资源的自定义数据#xff0c;在项目中为资源赋予意义#xf… 随着实时3D制作大小和复杂程度的增加以及构成现代制作流程的工具数量的不断增加增加智能自动化来提高美术效率变得越发重要这种智能自动化通常主要依靠元数据有关资源的自定义数据在项目中为资源赋予意义 美术或创作者将元数据属性添加到一个应用程序中通常在创建资源的时候进行添加然后这些元数据将一直与该资源保持关联流程下游的应用程序可以读取该元数据并用来做出有关如何处理该资源的决策 在虚幻编辑器中可以使用蓝图或Python脚本来设置和检索资源的元数据键和值 为资源设置元数据的真正意义通常是与外部应用程序建立互操作性并且能够创建横跨多个应用程序的更大规模的资源管理流程为此虚幻FBX导入器从FBX文件引入了特定类别的资源元数据并使这些元数据可以在虚幻编辑器内部使用 由于该元数据是指定给项目中的资源因此不能在运行时游戏代码中访问该元数据它主要是为了在虚幻编辑器中借助脚本来完成资源管理操作 当将FBX文件导入虚幻中时导入器将读取该文件中与对象关联的任何FbxProperty值然后它们作为字典或标记-值对映射连接到其所创建的虚幻资源
Autodesk Maya 要在Maya中为资源创建元数据请向对象添加额外自定义属性 Autodesk 3ds Max 将其添加到 Object Properties 对话框的 User Defined 选项卡 资源元数据在虚幻中的显示方式
所有元数据键和值以字符串类型存储在引擎中无论其在外部应用程序中设置的原始类型为何如果在来源应用程序中创建包含空格的标记名称则空格将被FBX移除通常标记名称都有一个用于指示值来源的前缀对于通过FBX导入的资源这个前缀是 FBX. 其他应用程序或插件可能会使用其他前缀。 如虚幻Shotgun集成使用前缀 SG. 在使用骨架网格体时或许可以将不同的元数据值指定给骨架中的每个单独骨骼在这种情况下FBX导入流程还会将所有元数据值指定给骨架网格体资源Skeletal Mesh Asset但它包含元数据标签名的前缀中的骨骼名称以便分辨应用给每个单独骨骼的值 如可以在一个骨架网格体上看到似 FBX.Right_Arm.tag_name 和 FBX.Right_Hand.tag_name 之类的标签