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如何做一个购物网站,wordpress获取gallery,建立网站的步骤和费用,怎么租服务器做网站本章中介绍了一个的简化的uberlight#xff08;可理解为“全能光照”#xff09;实现#xff0c;此光照shader根据Ronen Barzel(1997,1999)提出的照明模型编写而成。而该模型的超集已由Pixar动画开发#xff0c;并应用于《玩具总动员》、《怪物公司》、《海底总动员》等一系…本章中介绍了一个的简化的uberlight可理解为“全能光照”实现此光照shader根据Ronen Barzel(1997,1999)提出的照明模型编写而成。而该模型的超集已由Pixar动画开发并应用于《玩具总动员》、《怪物公司》、《海底总动员》等一系列的迪士尼电影中。本章所对该光照模型的尝试旨在提供一套全面的光照控制参数以涵盖灯光美术师日常使用的大部分效果。 首先该章中呈现的Shader只模拟光照场景光源的形成和控制不包括如何模拟表面细节和光反射行为的复杂性。 大体上用于电影产品的照明模型会进行两种操作类似于显示在这里的伪代码 color illuminationModel() {Computer the surface characteristicFor each light{Evaluate the light source 评估光源Compute the surface response计算表面响应} } 首先通过这些方式计算表面着色信息运行各种纹理查找texture lookups在网格上插值interpolating values over the mesh计算程序模式computing procedural patterns等。然后在照明物体的每个光源上循环计算出它的贡献。我们通过对每个光线计算光的颜色然后计算表面对照明的响应来进行上述操作。 原文中给出了一个Shader源代码该Shader用于计算塑料plastic材质在只有一个光源贡献的反射模型。可以很容易将它扩展为更通用的多光源和更多表面的解决方案。 该Shader为美术师提供了各个方面的照明控制选择指定物体是否响应接受光照颜色形状阴影和纹理而阴影选项中包括明暗度、色调、反射、阴影贴图、阴影模糊等参数。 下面两幅图说明了uberlight 的使用效果。照明来自Pixar短片“Geris Game”中的人物头部。 图 aGeri由一个光源照明b改变光的权重修改反射高光对比度c改变阴影颜色加强阴影d改变谷仓形状类似窗户一样的遮挡物创建更戏剧化的姿态e使用一块模糊的纹理cookie丰富图像f夸大透射的cookie的对比创建像外星人一样的效果 a常态 b黑色电影noir的高反差 c柔和的光线 要点总结 灯光的分布塑形超级椭圆和基于距离的变形 阴影贴图 纹理投射cookies
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