网站模块下载,惠州市网站制作公司,宁波网站建设价格合理,深圳网站建设的公IResourceLocation var op Addressables.LoadResourceLocationsAsync(key); var result op.WaitForCompletion();
把加载的Key塞进去#xff0c;不难看出#xff0c;IResourceLocation可以用来获得资源的详细信息 很适合用于更新分析#xff0c;或者一些检查工具
AssetR…IResourceLocation var op Addressables.LoadResourceLocationsAsync(key); var result op.WaitForCompletion();
把加载的Key塞进去不难看出IResourceLocation可以用来获得资源的详细信息 很适合用于更新分析或者一些检查工具
AssetReference
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables1.21/manual/asset-reference-intro.html 上一篇安装的时候有提到下载Samples中的PrefabSpawne 里面其实就是一个脚本间隔一定时间创建物体再销毁 挂载到场景里第一个字段SpawnablePrefab就是拖放一个预制进去就可以看到效果
AssetReference跟平时使用的GameObject序列化有什么区别呢
GameObjct PrefabTest: {fileID: 1183552997314272029, guid: 4d2f6d3cdf3aa0c4d8198adf0fcc958a, type: 3}
AssetReference SpawnablePrefab: m_AssetGUID: 4d2f6d3cdf3aa0c4d8198adf0fcc958a m_SubObjectName: m_SubObjectType: m_EditorAssetChanged: 0
AssetReference是资源引用一定指向真正的资源 GameObject就不一定它指向的是游戏对象只是恰好是预制
但是何必再搞一个类呢 场景里脚本用GameObject序列化预制使用时可以直接Instantiate 换成AssetReference却要先加载说明场景加载时资源并没有一起加载。 我猜测可能这种序列化方式并不会产生资源依赖关系。 如果是真的很多Assetbundle依赖关系就能解除非常有利于分包更新。
验证的方法也简单PrefabSpawne脚本序列化的资源换成一个不在场景中的。 在Project窗口右键这个场景 Select Dependencies可以看到所有依赖的资源 确实没有依赖 它在编辑器能定位资源在运行时可当静态配置数据加载资源像一些不重要但是需要静态序列化的图片就可以用这份信息在显示的时候才加载不显示的时候又不会加载到其他AB占用内存。