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有关大学生做兼职的网站有哪些石家庄企业展厅设计公司

有关大学生做兼职的网站有哪些,石家庄企业展厅设计公司,唐山网站建设托管,留言板网站怎么做这篇文章根大家分享一些LowPoly动态效果的制作方法#xff0c;由于使用的是uv采样方式效率很高#xff0c;手机也可以随意使用#xff0c;我们先来看一些效果的参考 本文将在Unity3D中还原这些效果,如果你学会后当然可以在你喜欢的引擎中实现~如果一篇太长有可能会分多篇由于使用的是uv采样方式效率很高手机也可以随意使用我们先来看一些效果的参考 本文将在Unity3D中还原这些效果,如果你学会后当然可以在你喜欢的引擎中实现~如果一篇太长有可能会分多篇感兴趣的可以关注我~参考图完成效果以往我们在实现多边形渐变是多是遍历定顶点修改vertexColor去实现本效果将重UV下手首先需要一个做一个特殊的uv我将用maya举例当然也可以请美术的小伙伴帮助制作Mesh我们首先需要这样的一个面片 我们先以这个基础的网格举例Windows - UV Texture Editor 打开uv 编辑器这时uv是个样子我们需要将uv打断并将每个方格的uv 缩放为一个点这就是本篇的重点了也就是说每个网格mesh上的面uv只有一个点大小有很多方法可以实现我讲的方法不一定是最好的大家可以大开脑洞~1.选中模型按鼠标右键切换为点显示 2.框选所有的点然后EditMesh-DetachComponent (分离组件)3.我们再次切换为物体模式 4.我们再次点击菜单 Mesh- Separate (分离Mesh)其实我们上面的主要操作就是为了以线分割mesh将一个大面片分割成小面片5.这时所有的小mesh 的中心点都在一起(也就是原来大mesh的中心点)我们全选所有被缩小的mesh 进行中心点恢复 Modify- CenterPivot这时所有的小mesh的中心点都在自己的位置了下面我们对他进行缩放6.在右边通道栏我们将其缩放到 0.001后点击菜单 CreateUVs - PlanarMapping我们点击后面的小方块打开选项设置选中y 轴投射UV 这时uv 就变成点状了 全选所有小mesh在右边通道栏我们将mesh缩放恢复回来7.现在点击菜单栏 Mesh-Combine 将所有小mesh 组合到一起 这时点还没有合并 8.切换为点模式 全选所有点点击菜单 EditMesh- Merge 这时mesh就恢复为一个整体了UV 也已经被我们处理为点状 当然我们可以使用脚本处理这个过程下面是批处理脚本选中模型后点击 CreateUV 将会创建二套uv 并命名为lowPoly(需要注意一点maya 中map1 对应shader中 uv0lowPoly对应 uv1依次类推)import sys import maya.cmds as cmd def detachPoly(firstObject,faces):#分离选中Mesh(kft) cmd.polyChipOff (firstObject .f[0:%d]%faces,kftFalse,dupFalse) cmd.polySeparate (firstObject,rsTrue)def centerPivot(allSelected,scaleValue):#恢复中心点/缩放for i in allSelected:cmd.xform(i, centerPivotsTrue) cmds.setAttr(i . scale, scaleValue, scaleValue,scaleValue, typedouble3) def CreateUV(*args):selected cmd.ls( selectionTrue )firstObject selected[0]faces cmd.polyEvaluate(firstObject,fTrue)#获取面数detachPoly(firstObject,faces)selected cmd.ls(selection True)centerPivot(selected,0.001)cmd.selectMode( componentTrue )for i in selected:cmds.select(i.f[0], addTrue ) #选中所有Meshcmd.polyProjection(typePlanar ,md y,uvs lowPoly,ibd True,cm True) #投影uvcenterPivot(selected,1)cmd.polyUnite(selected,n firstObject) #合并Meshcmd.polyMergeVertex(d 0.1) #合并点cmd.DeleteAllHistory()def stripsCreate(*args):windowID PointProcessingif cmds.window(windowID, exists1):cmds.deleteUI(windowID)cmds.window(windowID, titleUV PointProcessing, menuBar1, h100, w200)cmds.columnLayout(adjustableColumn1)cmds.button(labelCreate UV, commandpartial(CreateUV), h50,w100)cmds.columnLayout(adjustableColumn1)cmds.showWindow(windowID)stripsCreate()导出之前记得删除所有的构造历史 Edit- DeleteAllbyType-History 顺便说下maya的默认单位是厘米Unity是米如果你想11 导出 记得在设置将maya 单位设置为米这时就可以导入到Unity中shader部分比较简单直接上代码需要注意的一点就是 由于我们uv是近似的一个点如果想有平滑的过度效果 Mask图不能压缩 需要设置为RBG 24 因为图片分辨率不需要很大所以实际也占不了多少内存Shader lowPolygon {Properties {_Color (Color, Color) (0,0.1721497,3301887,1)_Color2(Color2, Color) (0.2783019,0.6024179,1,1)_texture (texture, 2D) white {}_speed (speed, Float ) 5_tiling(tiling, Float) 0.01}SubShader {Tags {RenderTypeOpaque}Pass {Name FORWARDTags {LightModeForwardBase}CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include UnityCG.cgincuniform float4 _TimeEditor;uniform float4 _Color, _Color2;uniform sampler2D _texture; uniform float4 _texture_ST;uniform float _speed, _tiling;struct VertexInput {float4 vertex : POSITION;float2 texcoord0 : TEXCOORD0;};struct VertexOutput {float4 pos : SV_POSITION;float2 uv0 : TEXCOORD0;};VertexOutput vert (VertexInput v) {VertexOutput o (VertexOutput)0;o.uv0 v.texcoord0;o.pos UnityObjectToClipPos(v.vertex );return o;}float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {float4 materialTime _Time _TimeEditor;float2 texUv i.uv0(materialTime.g *_speed)* _tiling;//mask需要四方连续float4 texture_var tex2D(_texture,TRANSFORM_TEX(texUv, _texture));float3 emissive lerp(_Color.rgb, _Color2.rgb,texture_var.r);return fixed4(emissive,1);}ENDCG}} }将材质赋予刚才导入的面片就是下面的效果知乎视频​www.zhihu.com我们先来实现参考图1 的效果 实际上我们只需要将上面的视频中的效果增加一些渐变色就可以达到了新增两个Mask G通道 控制左右分色 B通道控制重中间向两边的压暗区域 struct VertexInput {float4 vertex : POSITION;float2 texcoord0 : TEXCOORD0;float2 texcoord1 : TEXCOORD1;};struct VertexOutput {float4 pos : SV_POSITION;float2 uv0 : TEXCOORD0;float2 uv1 : TEXCOORD1;};VertexOutput vert (VertexInput v) {VertexOutput o (VertexOutput)0;o.pos UnityObjectToClipPos(v.vertex );o.uv0 v.texcoord0;o.uv1 v.texcoord1;return o;}float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {float4 materialTime _Time _TimeEditor;float2 texUv i.uv0(materialTime.g *_speed)* _tiling;float texture_R tex2D(_texture,TRANSFORM_TEX(texUv, _texture)).r;float texture_G tex2D(_texture, TRANSFORM_TEX(i.uv1, _texture)).g; //Mask要用正常的uvmesh里要展uv2float texture_B tex2D(_texture, TRANSFORM_TEX(i.uv1, _texture)).b; //Mask要用正常的uvmesh里要展uv2float3 color_L lerp(_ColorL_1.rgb, _ColorL_2.rgb, texture_R);float3 color_R lerp(_ColorR_1.rgb, _ColorR_2.rgb, texture_R );float3 colorlerp lerp(color_L, color_R, texture_G) * (texture_B _Dark);return fixed4(colorlerp,1);}知乎视频​www.zhihu.com第二个效果只需要改变下B通道 Mask 和颜色就可以了 ~知乎视频​www.zhihu.com我们如果把模型做成立体的 配合雾效就可以做出 3 号图的效果 我们增加一些颜色控制可以增强颜色的表现力也可以增加一些顶点的抖动我这里还使用原来那张贴图你可以算一个随机值Shader lowPolygon_2 {Properties {_ColorL_1(ColorL_1, Color) (0,0.1721497,3301887,1)_ColorL_2(ColorL_2, Color) (0.2783019,0.6024179,1,1)_ColorL_3(ColorL_3, Color) (0.2783019,0.6024179,1,1)_ColorL_Offset_1(ColorL_Offset_1, Float) 1_ColorL_Offset_2(ColorL_Offset_2, Float) 1_ColorR_1(ColorR_1, Color) (0,0.1721497,3301887,1)_ColorR_2(ColorR_2, Color) (0.2783019,0.6024179,1,1)_ColorR_3(ColorR_3, Color) (0.2783019,0.6024179,1,1)_ColorR_Offset_1(ColorR_Offset_1, Float) 1_ColorR_Offset_2(ColorR_Offset_2, Float) 1_Dark(Dark, Float) 1_texture (texture, 2D) white {}_speed (speed, Float ) 5_tiling(tiling, Float) 0.01_vertexHeight(vertexHeight,Float) 1}SubShader {Tags {RenderTypeOpaque}Pass {Name FORWARDTags {LightModeForwardBase}CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include UnityCG.cginc#pragma multi_compile_foguniform float4 _TimeEditor;uniform float4 _ColorL_1, _ColorL_2, _ColorL_3, _ColorR_1, _ColorR_2, _ColorR_3;uniform sampler2D _texture; uniform float4 _texture_ST;uniform float _speed, _tiling, _Dark , _vertexHeight, _ColorL_Offset_1, _ColorL_Offset_2, _ColorR_Offset_1, _ColorR_Offset_2;struct VertexInput {float4 vertex : POSITION;float2 texcoord0 : TEXCOORD0;float2 texcoord1 : TEXCOORD1;};struct VertexOutput {float4 pos : SV_POSITION;//float2 uv0 : TEXCOORD0;float2 uv1 : TEXCOORD1;float2 timeUv : TEXCOORD2;UNITY_FOG_COORDS(4)};VertexOutput vert (VertexInput v) {VertexOutput o (VertexOutput)0;float4 materialTime _Time _TimeEditor;float2 texUv0 v.texcoord0 (materialTime.g * _speed) * _tiling;float2 texUv1 v.texcoord1 (materialTime.g * _speed) * _tiling;o.timeUv texUv0; //注意下哦 我这里uv0 才是点状uv如果你用脚本创建的uv这个要修改下float4 offset_var tex2Dlod(_texture, float4(TRANSFORM_TEX(texUv1, _texture), 0.0, 0));v.vertex.xyz offset_var.r * _vertexHeight;o.pos UnityObjectToClipPos(v.vertex );UNITY_TRANSFER_FOG(o, o.pos);//o.uv0 v.texcoord0;o.uv1 v.texcoord1;return o;}float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {float texture_R tex2D(_texture,TRANSFORM_TEX(i.timeUv, _texture)).r;float texture_G tex2D(_texture, TRANSFORM_TEX(i.uv1, _texture)).g; //Mask要用正常的uvmesh里要展uv2float texture_B tex2D(_texture, TRANSFORM_TEX(i.uv1, _texture)).b; //Mask要用正常的uvmesh里要展uv2float3 color_L lerp(_ColorL_1.rgb, _ColorL_2.rgb, texture_R * _ColorL_Offset_1);float3 color_L2 lerp(color_L, _ColorL_3, saturate(pow(texture_R * _ColorL_Offset_2, 3)));float3 color_R lerp(_ColorR_1.rgb, _ColorR_2.rgb, texture_R * _ColorR_Offset_1);float3 color_R2 lerp(color_R, _ColorR_3, saturate(pow(texture_R * _ColorR_Offset_2, 3)));float3 colorlerp lerp(color_L2, color_R2, texture_G) * (texture_B _Dark);float4 finalColor float4(colorlerp, 1);UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, finalColor);return finalColor;}ENDCG}}FallBack Diffuse }知乎视频​www.zhihu.com也可以增加线框渲染再 配合不同mesh 和 mask Color 就可组合其他的效果出来~参考图来自Download Abstract Blue Triangle Geometric Pattern Banner Design for free​www.freepik.com字体来自创意字体--商用字体_免费字体_字体下载_三极字库官网​sjtype.com工程下载ShaderFallback/LowPolyShader​github.com
http://www.zqtcl.cn/news/570486/

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