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多线程多进程架构,架构更加灵活强大多线程设计详细内容请看多线程设计课程抽象出纤程(Fiber)的概念类似erlang的进程非常轻松的创建多个纤程利用多核仍然是单线程开发的体验纤程调度: 主线程线程池每个纤程一个线程3种调度方式Fiber间通信的Actor消息机制Entity方面domain改成IScene只要实现IScene接口Entity就是domain这样定义domain更加自由预测回滚的帧同步实现 想详细了解可以看帧同步课程protobuf换成了memorypack实现无gc的网络纯C#版的kcp库性能非常强由sj提交热更dll改成用ide编译更加方便sj利用source generater实现了代码自动模板功能目前可以自动生成System类开发者只需要定义Awake Update静态方法即可特别方便sj开发了分析器实现了EntitySystemOf根据entity接口一键生成对应的system方法客户端利用fiber实现网络独立线程demo已实现甚至可以把逻辑跟表现使用独立的纤程更好的利用多核帧同步demo直接利用纤程创建房间更加方便纯c#版寻路dotrecast至此ET已经完全C#化没有任何cpp代码了kcp跟软路由底层同时支持tcp跟websocket当udp联不通的情况下可以切换成tcp Websocket并且支持运行时动态切换玩家不掉线集成了sj的非托管容器库性能爆炸
用ET的17个理由
多进程多线程Actor架构客户端跟服务端都可以轻松创建纤程(fiber)利用多核比如客户端网络一个纤程寻路一个纤程帧同步逻辑层一个纤程表现层一个纤程async await协程同步代码编写避免回调地狱0GC消耗超强的MemoryPack序列化, 超强的网络层性能kcp支持网络响应非常迅速并且闪断wifi 4g都不会导致掉线做竞技游戏必备kcp底层可以使用tcp udp Websocket协议当udp联不通的情况下可以切换成tcp Websocket并且支持运行时动态切换玩家不掉线软路由防攻击设计买些垃圾主机就可以防住黑客攻击比买高防省钱多了并且用户不会掉线双端C#开发前后端共享代码C#本身性能极强仅次于CPP不需要学一些乱起八糟的语言很多独立游戏开发者一个人就能用ET开发mmorpg游戏强大的编译分析器编译器就能帮助大家写出正确的ET风格的代码客户端hybridclr热更新支持客户端服务端均支持运行时热重载客户端服务端不需要关闭进程就能修改代码大大提升了开发效率以及运营效率完善的demo源码带有状态同步跟预测回滚的帧同步demo完善的机器人开发机制机器人直接共享客户端逻辑代码减少95%机器人开发工作量接入ai机器人非常轻松。大规模机器人压测轻而易举强大的ai开发机制比行为树更加容易强大的单元测试开发机制每个单元测试都是整个游戏环境不用搞mock隔离开发起来非常轻松优美的程序结构数据跟方法完全分离all in one的开发体验开发时只需要启动unity发布的时候又可以单独发布服务端并且可以跨windows跟linux平台客户端服务端数据开发期完全可视化开启ENABLE_VIEW宏即可在Unity Hierarchy面板中看到客户端跟服务端的所有的Entity对象以及字段的内容WebGL以及微信小游戏支持有ET8的webgl版本开发体验跟ET8完全一致无缝对接ET8的服务器
ET的介绍
ET是一个开源的游戏客户端基于unity3d服务端双端框架服务端是使用C# .net core开发的分布式游戏服务端其特点是开发效率高性能强双端共享逻辑代码客户端服务端热更机制完善同时支持可靠udp tcp websocket协议支持服务端3D recast寻路等等
ET的功能
1.可用VS单步调试的分布式服务端N变1
一般来说分布式服务端要启动很多进程一旦进程多了单步调试就变得非常困难导致服务端开发基本上靠打log来查找问题。平常开发游戏逻辑也得开启一大堆进程不仅启动慢而且查找问题及其不方便要在一堆堆日志里面查问题这感觉非常糟糕这么多年也没人解决这个问题。ET框架使用了类似守望先锋的组件设计所有服务端内容都拆成了一个个组件启动时根据服务器类型挂载自己所需要的组件。这有点类似电脑电脑都模块化的拆成了内存CPU主板等等零件搭配不同的零件就能组装成一台不同的电脑例如家用台式机需要内存CPU主板显卡显示器硬盘。而公司用的服务器却不需要显示器和显卡网吧的电脑可能不需要硬盘等。正因为这样的设计ET框架可以将所有的服务器组件都挂在一个服务器进程上那么这个服务器进程就有了所有服务器的功能一个进程就可以作为整组分布式服务器使用。这也类似电脑台式机有所有的电脑组件那它也完全可以当作公司服务器使用也可以当作网吧电脑。
2.随意可拆分功能的分布式服务端1变N
分布式服务端要开发多种类型的服务器进程比如Login servergate serverbattle serverchat server friend server等等一大堆各种server传统开发方式需要预先知道当前的功能要放在哪个服务器上当功能越来越多的时候比如聊天功能之前在一个中心服务器上之后需要拆出来单独做成一个服务器这时会牵扯到大量迁移代码的工作烦不胜烦。ET框架在平常开发的时候根本不太需要关心当前开发的这个功能会放在什么server上只用一个进程进行开发功能开发成组件的形式。发布的时候使用一份多进程的配置即可发布成多进程的形式是不是很方便呢随便你怎么拆分服务器。只需要修改极少的代码就可以进行拆分。不同的server挂上不同的组件就行了嘛
3.跨平台的分布式服务端
ET框架使用C#做服务端现在C#是完全可以跨平台的在linux上安装.netcore即可不需要修改任何代码就能跑起来。性能方面现在.netcore的性能非常强比luapythonjs什么快的多了。做游戏服务端完全不在话下。平常我们开发的时候用VS在windows上开发调试发布的时候发布到linux上即可。ET框架还提供了一键同步工具打开unity-tools-rsync同步即可同步代码到linux上
./Run.sh Config/StartConfig/192.168.12.188.txt
即可编译启动服务器。
4.提供协程支持
C#天生支持异步变同步语法 async和await比luapython的协程强大的多新版python以及javascript语言甚至照搬了C#的协程语法。分布式服务端大量服务器之间的远程调用没有异步语法的支持开发将非常麻烦。所以java没有异步语法做单服还行不适合做大型分布式游戏服务端。例如
// 发送C2R_Ping并且等待响应消息R2C_Ping
R2C_Ping pong await session.Call(new C2R_Ping()) as R2C_Ping;
Log.Debug(收到R2C_Ping);// 向mongodb查询一个id为1的Player并且等待返回
Player player await Game.Scene.GetComponentDBProxyComponent().QueryPlayer(1);
Log.Debug($打印player name: {player.Name})
可以看出有了async await所有的服务器间的异步操作将变得非常连贯不用再拆成多段逻辑。大大简化了分布式服务器开发
5.提供类似erlang的actor消息机制
erlang语言一大优势就是位置透明的消息机制用户完全不用关心对象在哪个进程拿到id就可以对对象发送消息。ET框架也提供了actor消息机制实体对象只需要挂上MailBoxComponent组件这个实体对象就成了一个Actor任何服务器只需要知道这个实体对象的id就可以向其发送消息完全不用关心这个实体对象在哪个server在哪台物理机器上。其实现原理也很简单ET框架提供了一个位置服务器所有挂载MailBoxComponent的实体对象都会将自己的id跟位置注册到这个位置服务器其它服务器向这个实体对象发送消息的时候如果不知道这个实体对象的位置会先去位置服务器查询查询到位置再进行发送。
6.提供服务器不停服动态更新逻辑功能
热更是游戏服务器不可缺少的功能ET框架使用的组件设计可以做成守望先锋的设计组件只有成员无方法将所有方法做成扩展方法放到热更dll中运行时重新加载dll即可热更所有逻辑。
7.客户端使用C#热更新热更新一键切换
可以使用csharp.lua或者ILRuntime稍加改造即可做客户端热更。再也不用使用狗屎lua了客户端可以实现所有逻辑热更新包括协议configui等等。
8.客户端热重载
开发不用重启客户端即可修改客户端逻辑代码开发极其方便
9.客户端服务端用同一种语言并且共享代码
下载ET框架打开服务端工程可以看到服务端引用了客户端很多代码通过引用客户端代码的方式实现了双端共享代码。例如客户端服务端之间的网络消息两边完全共用一个文件即可添加一个消息只需要修改一遍。
10.KCP ENET TCP Websocket协议无缝切换
ET框架不但支持TCP而且支持可靠的UDP协议ENET跟KCPENet是英雄联盟所使用的网络库其特点是快速并且网络丢包的情况下性能也非常好这个我们做过测试TCP在丢包5%的情况下moba游戏就卡的不行了但是使用ENet丢包20%仍然不会感到卡。非常强大。框架还支持使用KCP协议KCP也是可靠UDP协议据说比ENET性能更好使用kcp请注意需要自己加心跳机制否则20秒没收到包服务端将断开连接。协议可以无缝切换。
11. 3D Recast寻路功能
可以Unity导出场景数据给服务端做recast寻路。做MMO非常方便demo演示了服务端3d寻路功能
12. 服务端支持repl也可以动态执行一段新代码
这样就可以打印出进程中任何数据大大简化了服务端查找问题的难度开启repl方法直接在console中输入repl回车即可进入repl模式
13.提供客户端机器人框架支持
几行代码即可创建机器人登录游戏。机器人压测轻而易举机器人跟正常的玩家完全一样上线前用机器人做好压测大大降低上线崩溃几率
14.AI框架
ET的AI框架让AI编写比UI还简单
15.测试用例框架
跟市面上的测试用例不同ET的测试用例都是一个完整的游戏环境针对协议级别不需要搞各种接口去mock。写起来非常快速
16.还有很多很多功能我就不详细介绍了
a.及其方便检查CPU占用和内存泄漏检查vs自带分析工具不用再为性能和内存泄漏检查而烦恼 b.使用NLog库打log及其方便平常开发时可以将所有服务器log打到一个文件中再也不用一个个文件搜索log了 c.统一使用Mongodb的bson做序列化消息和配置文件全部都是bson或者json并且以后使用mongodb做数据库再也不用做格式转换了。 d.提供一个同步工具
ET框架是一个强大灵活的分布式服务端架构完全可以满足绝大部分大型游戏需求。使用这套框架客户端开发者就可以自己完成双端开发节省大量人力物力节省大量沟通时间。