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东莞网站制作品牌祥奔科技网页设计作品及源码

东莞网站制作品牌祥奔科技,网页设计作品及源码,建设网站模版,网站首页的head标签内前言 最近看到了好多卡通角色的肢体驱动的东东#xff0c;感觉是时候发挥一下读研时候学的东西了#xff0c;而且虽然现在不炼丹了#xff0c;但是还是得保持吃丹的技能。这个项目找了很多很多代码进行测试#xff0c;最终集成了一个3D姿态估计和人脸关键点提取的代码。 …前言 最近看到了好多卡通角色的肢体驱动的东东感觉是时候发挥一下读研时候学的东西了而且虽然现在不炼丹了但是还是得保持吃丹的技能。这个项目找了很多很多代码进行测试最终集成了一个3D姿态估计和人脸关键点提取的代码。 国际惯例参考博客 2D姿态估计HRNet 3D姿态估计SemGCN 人脸检测mtcnn 68人脸关键点提取 人头方向估算 Unity官方文档BS的获取和控制 再加和本博文所实现功能类似的demo网址 效果超级好上传视频输出同样动作的FBX模型 开源基于单目摄像头的3D人体和手部姿态估计附带卡通角色驱动 开源之前解析过的卡通角色驱动算法内嵌到unity中了 开源BS表情驱动案例 简介 先放两张结果图表明最终实现功能分别是卡通角色肢体驱动、表情驱动。以下视频为了上传采用了抽帧处理。 完整视频DEMO可以点击如下链接 卡通角色身体驱动链接: https://pan.baidu.com/s/1o87W9EMDWvGboqOxjXxaiQ 提取码: rgj7卡通角色表情驱动链接: https://pan.baidu.com/s/1R75q7wu48LwJr54BWe-RVw 提取码: 2dr6 实现方案 本文算法主要涉及两大模块 肢体驱动部分深度学习做3D姿态估计、unity做骨骼驱动(注意动力学相关内容)表情驱动部分深度学习做人脸关键点检测和人头方向估算以及表情系数unity做BlendShape表情驱动 找了一些方法将深度学习算法嵌入到unity中发现有点复杂很多库而且不宜扩展即想到采用pythonflask部署的方法将深度学习作为后台接受unity发过来的请求而unity则是前端发送各种请求比如请求将视频中人的3D姿态或者人脸表情计算出来返回结果到unity中。 流程图可以戳这里查看https://www.processon.com/view/link/5fe5556007912910e478a6d2 服务端 主要是深度学习模块所采用的模型全部在参考博客但是本人做了一下合成分别设计了四个接口 接收视频因为算法实时性不太好所以采用服务端上传视频然后使用算法处理对应功能的方法3D关键点提取结合2D姿态估计和3D姿态估计算法直接端到端输入视频输出3D关节坐标目前结合的算法在2060上能达到5-10FPS大部分时间耗费在人体检测上用的faster-rcnn2D人脸关键点提取最开始使用2D人脸关键点检测发现效果不是特别好所以加入了mtcnn进行人脸框检测然后再输入到关键点检测模型中去最后根据关键点计算头部的表情和方向大约10FPS主要耗费在人脸框检测上2D人脸关键点实时检测当时为了测试人脸关键点与unity交互的实时性留了一个接口unity端不需要上传视频直接将每帧图片发送到服务端预测发现这样非常卡可能交互也花费时间了或者其他原因 客户端 主要是unity展示端和驱动端分为三个模块 开始界面输入请求地址、选择上传视频功能、选择肢体/表情驱动功能选择对应功能后将会在服务端处理数据最后返回到客户端肢体驱动界面根据客户端接收到的关节3D数据结合unity的lookat函数和简单的动力学修正进行肢体驱动表情驱动界面有离线和在线的离线版和肢体驱动一样从服务端拿到对应的表情数据后对人头进行驱动利用颈部关节旋转量和BlendShape表情系数控制 难点技术 整个工程的设计花费了接近一个月的时间才搭起来毕竟996嘛你们懂得每天还得熬会夜。 其中还是有一些技术难点的分为深度学习部分和驱动部分。 深度学习算法部分 本来是奔着实时驱动去的结果发现很难找到实时性较高且效果稳定的算法最后实在没办法抛弃了实时功能(但是保留了接口便于大佬们测试)采用上传视频处理视频返回整个视频结果的模式进行交互。 难点有两块 2D姿态估计和3D姿态估计算法的集成找算法的时候发现很多3D姿态估计的算法是在假设2D关键点坐标提供的情况下估算3D坐标的所以必须去尝试寻找2D姿态估计算法有的算法直接通过视频估算人体坐标如openpose而有的是检测到人体框再去估算人体方向如最近的HRNet但是我觉得还是先检测到人体框再去估算会靠谱点但是速度应该没有直接端到端快。最终采用了HRNetSemGCN的方法从视频中提取3D关节坐标 人脸表情因为表情动画通常使用BS来驱动每个BS通常代表动画的某个表情多个BS加上不同的系数能组合出不同的表情但是直接做表情识别的泛化性太差了不如直接用关键点计算所以使采用mtcnnHRNet进行视频中人脸关键点的提取然后网上又有很多基于关键点去计算人头朝向的算法随便找了一个还有就是表情仅仅做了简单的睁眼闭眼、张嘴程度的计算具体方法可以看源码。 驱动部分 分为肢体驱动和表情驱动所以也是两个难点 肢体驱动最开始打算用unity自带的IK来做但是它只能用来控制关节末端如双手双脚无法控制肘部等中间关节然后想到先把中间关节位置调整好再去用IK控制末端结果发现调整中间关节会影响到Ik的计算实在没辙直接全部手动控制采用lookat函数让每根骨骼的方向与真人的对应骨骼方向保持一致但是人体运动不仅仅是骨骼方向一致还要符合人体动力学所以对每个关节的自转又进行了控制下图就是未矫正和矫正后的肘关节案例可能模型看的不太清楚大概意思就是肘部不能直接朝上弯曲必须让大臂转动一点以后再去弯曲才比较自然。 表情驱动这个相对来说比较简单需要注意的是利用solvePnP、Rodrigues、decomposeProjectionMatrix计算得到的欧拉角和unity中可能有点区别注意尝试变换一下就行了可能是定义的标准3D模型和人脸刚好相反的原因导致正常情况下的人头扭转角度接近180度。表情部分因为没太多的BS可控制不然还能根据关键点细分一下各种其他的表情进行驱动。 待优化点 找点好用的深度学习模型利用FABRIK动力学算法替代lookat尝试实时驱动导出BVH动作文件 与开源ThreeDPoseTracker的区别 最终效果看起来会比threeD开源效果差但是优势如下 代码清晰度提高threed的代码一般人很难看懂(当然我有解析博客可辅助理解threed源码)不同功能区分度高threed的代码将深度学习和模型驱动都放到unity中造成复杂操作我将深度学习封装到python保留unity中的骨骼驱动不同的人群可以优化不同内容主要考虑同时懂深度学习和unity的人不多代码简化了很多threed的代码几千行我的代码条理清晰做了很多简化只需几百行提供了可理解空间和优化空间 如何提升效果比ThreeDPoseTracker好 自行加入平滑算法(我的其它博客有解析平滑算法)懂unity的在unity中加懂python的在python中加不冲突懂深度学习的将深度学习替换为最新且效果稳定点的算法模型 后记 整个项目的内容看似少但是细节很多各种深度学习算法的集成、测试unity中lookat在关节上的应用动力学矫正unityflask通信等。 所有功能可以按照博客介绍的流程和算法完整复现所以本工程代码打算便宜付费开源找到的算法LICENSE均允许商用后续打算攒够钱买个Kinect玩玩驱动还有手指部分也想用买个设备试试大家别怪我毕竟我之前所有的博客都是免费开源的等钱够了设备到了再来开源其它更好玩的算法。 当然开发过程中涉及到的知识点我会不断在博客中更新尽请关注公众号目前打算把公众号的基础知识部分补充完毕再来折腾这篇博客涉及到的知识。 源码获取请关注微信公众号发送“卡通角色驱动”或者直接在CSDN上下载卡通角色驱动的代码若接受19.9元付费购买源码可在https://download.csdn.net/download/zb1165048017/13693467下载如有问题请加公众号回复的微信。 代码运行说明 环境 已测试运行环境 Unity2019.13.f1c1 python3.7.6 关于python各种包的版本可以查看piplist.txt 运行 先去\Server\HRNet\pytorch\pose_coco文件夹按照web.txt下载用于2D姿态估计的权重文件。 然后运行run_client.bat运行本地服务端。 最后进入unity运行FirstScene 如果你的client在本地运行那么可以直接用IP地址127.0.0.1和端口6666作为交互网址 如果是局域网内其它电脑可以使用在服务端用ipconfig查看IP地址一般是192.168.xx.xx。 有三个功能 肢体驱动需要先上传视频当前状态显示为选择功能时可以点击肢体驱动按钮即可通过服务端自动计算肢体数据然后自动进入肢体驱动界面点击播放。 表情驱动(实时)填入视频地址后无需点击上传视频然后点击表情驱动(实时)按钮进入实时表情驱动但是这个目前很卡因为每一帧视频都是从客户端传递给服务器计算表情相关数据再返回算法实时性不太好 表情驱动(非实时)和肢体驱动类似也是先上传视频然后再进行驱动。 不负责教学python入门不负责教学unity和C#入门这俩语言工具不会不愿学的请绕道。
http://www.zqtcl.cn/news/28846/

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