购物网站php源代码,网站建设致谢,注册公司,网络运营管理目录 一、通过修改位置来实现移动二、通过物理系统实现位移三、通过CharacterController组件四、通过输入控制物体移动 一、通过修改位置来实现移动
利用修改Transform组件的position的两种常用方法。
使用Translate#xff08;#xff09;函数
/*物体将向x方向移动1.5单位… 目录 一、通过修改位置来实现移动二、通过物理系统实现位移三、通过CharacterController组件四、通过输入控制物体移动 一、通过修改位置来实现移动
利用修改Transform组件的position的两种常用方法。
使用Translate函数
/*物体将向x方向移动1.5单位*/
transform.Translate(1.5f,0,0);直接指定新的位置
/*将物体放在(1.5f,0,0)的位置上*/
transform.position new Vector3(1.5f,0,0);将上述两种方法在 void Update实现每一帧物体向x方向移动1.5个单位具体代码如下 void Update(){ transform.Translate(1.5f,0,0);//或transform.position new Vector3(1.5f,0,0);}注意此处1.5为啥要写1.5f根据C#的语法规定直接写1.5会被认为double类型的数而这里需要flaot类型数三个数据只要其中一个带有f就行。
由于电脑无法保证稳定的帧率会出现帧率高物体移动就快帧率低物体移动就慢。而在游戏开发大部分情况中我们应该确保”每秒移动同样的距离”因此我们应该做如下修改。 void Update(){ transform.Translate(1.5f*Time.deltaTime,0,0);//或transform.position new Vector3(1.5f*Time.deltaTime,0,0);}此处*Time.deltatime是确保每秒移动同样的距离。
Time.deltatime 是两帧之间的间隔如帧率为60帧/秒,则Time.deltatime 0.0167秒或者帧率为10帧/秒则Time.delatatime 0.1秒。所以Time.delatatime是一个随帧率改变而改变的数值确保物体每秒移动的数值是一样的。
psTime.deltatime是一个很小的数值因此与他相乘的数值应该大些。
二、通过物理系统实现位移
适用于对已经挂载刚体组件的物体 以下是常用的两种方法
利用AddForce对物体施加力改变位置 public Rigidbody rb;void Update(){ rb.AddForce(100,0,0);}注意一定要给物体挂载刚体物体才会收到力的作用
此处AddForce的参数为Vector3类型该参数用一个向量表示力且符合牛顿力学
这里表示每帧时间对物体轴方向施加100N的力根据牛顿力学力至少持续一点时间才会引起物体速度的变化。所以此处必有位移具体的位移由你施加的力跟每帧的时间有关。在游戏开发中我们只需要一边测试一边修改确保一个合适数值即可。
直接修改物体的速度 此处表示物体在X轴以10m/s的速度移动y轴跟z轴方向速度保持不变。 此方法相比上一个方法能让物体直接跳过加速度引起速度变化的步骤使物体能够匀速运动。
注意物理系统对于时间是非常敏感的。
举个例子我们需要子弹0.1秒后击中目标当更新频率不一定子弹0.3秒才击中目标这不是我们想要的。
当设备运行不流畅的时候帧率下降Time.deltatime会变大不在适用。所以我们应该做如下修改利用 FixedUpdate函数可以保证稳定的间隔。获取两段Update之间的时间间隔为Time.deltatime而获得两次FixedUpdate之间的时间间隔为Time.fixedDeltaTime一般Time.fixedDeltaTime是一个固定的值默认为0.0.2秒可通过Edit——Project Setting——Time来修改。
修改代码如下 public Rigidbody rb;void FixedUpdate(){ rb.AddForce(10*Time.fixedDeltaTime,0,0);//或rb.velocity new Vector3(10*Time.fixedDeltaTime,rb.velocity .y,rb.velocity.z);}三、通过CharacterController组件 private void Start(){_playerCC this.GetComponentCharacterController();}void FixedUpdate(){ _playerCC.Move(new Vector3(1.5f*Time.deltaTime,0,0););}四、通过输入控制物体移动
第一种方法 void Update(){ float horizontal Input.GetAxis(Horizontal);float vetical Input.GetAxis(Vetical);transform.Translate(horizontal*speed*Time.deltaTime,vetical*speed*Time.deltaTime,0);//或transform.position new Vector3(horizontal*speed*Time.deltaTime,vetical*speed*Time.deltaTime,0);}此处的speed为一个变量我们可以通过修改speed来控制物体移动的距离。
假设我们定义 float speed 10;
即此处每帧最大的位移为1100.01670.167米。
第二种方法 public Rigidbody rb;public float speed;void FixedUpdate(){ float horizontal Input.GetAxis(Horizontal);float vetical Input.GetAxis(Vetical);rb.AddForce(horizontal*speed*Time.fixedDeltaTime,vetical*speed*Time .fixedDeltaTime,0);//或rb.velocity new Vector3(horizontal*speed*Time.fixedDeltaTime,vetical*speed*Time.fixedDeltaTime,rb.velocity.z);}第三种方法 private void Start(){_playerCC this.GetComponentCharacterController();}public void FixedUpdate() {Vector3 motionValue Vector3.zero;/*获取键盘输入*/float h_InputValue Input.GetAxis(Horizontal);//左右移动float v_InputValue Input.GetAxis(Vertical);//前后移动motionValue this.transform.forward * v_InputValue * moveSpeed * Time.fixedDeltaTime;//前后方向的位移motionValue this.transform.right * h_InputValue * moveSpeed * Time.fixedDeltaTime;//左右方向的位移_playerCC.Move(motionValue);}通过上述的三种方法我们就可以实现每当按下相应的键物体就会往相应的方向移动一定的距离。