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使用unity【非HDR】开发Pico程序#xff0c;场景中锯齿问题#xff0c;设置了unity的抗锯齿和渲染方式,及悬挂抗锯齿的脚本#xff0c;都不能很好的解决项目中图片、文字的锯齿问题#xff0c;通过摸索找到了妥善的方法
1、修改项目中图片的 GenerateMIpMaps 为勾…1、问题
使用unity【非HDR】开发Pico程序场景中锯齿问题设置了unity的抗锯齿和渲染方式,及悬挂抗锯齿的脚本都不能很好的解决项目中图片、文字的锯齿问题通过摸索找到了妥善的方法
1、修改项目中图片的 GenerateMIpMaps 为勾选状态MipMapsPreserveCoverage这个可以未勾选若是勾选则把其下属属性 改成 1 若不然图片在pico中出现 界面分层的问题
2、在Awake中 添加 XRSettings.eyeTextureResolutionScale2f 此项渲染会消耗比较大还需看情况进行修改
这样场景的图片和文字会变得无比的清晰
pico相关知识地址
https://developer-cn.pico-interactive.com/document/unity/modify-eye-texture-resolution/
2、引用
修改 Eye Buffer 分辨率大小
Eye Buffer即眼部缓冲区处于 VR 设备端 3D 图像渲染的中间一环。在渲染过程中系统会将每只眼睛的标准视图渲染到 Eye Buffer 中然后将 Eye Buffer 作为渲染纹理提供给 ATW 线程进行畸变和采样处理。
Eye Buffer 分辨率即渲染分辨率大小会影响画面质量和应用性能。分辨率越低画面质量越低但同时也会降低延迟并提升应用性能。反之分辨率越高画面质量越高但同时也会提高延迟并降低应用性能。你可根据实际情况通过调整渲染分辨率来提高图像质量或改善性能。
注意事项
提高应用的渲染分辨率可提升画面质量但可能会对设备的电池寿命造成潜在影响此外根据所显示内容的渲染压力可能会导致 CPU/GPU 节流。通过默认使用较低分辨率的方式能够确保设备在电源消耗和性能之间保持良好的平衡但会降低画面质量。
使用建议
如果你的应用已经具备良好的性能则可在项目代码库中增加像素密度提高渲染分辨率从而提供更加清晰的视觉效果。反之如果应用无法保持良好的性能则可以通过降低渲染分辨率来提升性能但这会降低视觉质量。修改 Eye Buffer 像素大小时系统总是会重新分配眼部纹理所以该操作成本较高。如果需要在应用运行时动态修改眼部渲染像素可以考虑修改渲染视口尺寸。根据 PICO 商店应用审核标准你需确保应用在满电设备上运行至少 45 分钟而不触发低电量警告。建议你测试应用的热行为和电池行为以尽可能地避免意外问题同时最大化设备的性能和电池寿命。 修改方法 Eye Buffer 分辨率值默认为 1.0一般不推荐修改。根据实际需要你可以通过修改 XRSettings.eyeTextureResolutionScale 的值来修改 Eye Buffer 分辨率大小。分辨率取值范围为 0.8 至 2.0。值越大分辨率越高。不建议设置高于 1.5 的值。
XRSettings.eyeTextureResolutionScale 1.0f;
如果使用了通用渲染管线URP请使用如下方法
if (GraphicsSettings.renderPipelineAsset ! null) { ((UniversalRenderPipelineAsset)GraphicsSettings.renderPipelineAsset).renderScale 1;
}