柳林网站建设,官方网站建设方案,用模板做网站,万能转账生成器app本文使用打砖块游戏举例
碰撞,处理碰撞
碰撞就相当于一个Actor进入另一个Box中,用这个思路就可以处理碰撞了
OnComponentBeginOverlap
当某些内容开始重叠此组件时调用的事件#xff0c;例如玩家进入触发器。
**委托 事件 **1
AddDynamic( UserObject, FuncName )
用于…本文使用打砖块游戏举例
碰撞,处理碰撞
碰撞就相当于一个Actor进入另一个Box中,用这个思路就可以处理碰撞了
OnComponentBeginOverlap
当某些内容开始重叠此组件时调用的事件例如玩家进入触发器。
**委托 事件 **1
AddDynamic( UserObject, FuncName )
用于在动态组播委托上调用AddDynamic()的辅助宏。自动生成函数命名字符串。
当碰撞时
UFUNCTION()void OnOverlapBegin(class UPrimitiveComponent* OverlappedComp, class AActor* OtherActor,class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndexType, bool bFromSweep,const FHitResult SweepResult);void ABrick::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();Box_Collision-OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, ABrick::OnOverlapBegin);
}/** 当某对象进入球体组件时调用 */
UFUNCTION()
void OnOverlapBegin(class UPrimitiveComponent* OverlappedComp, class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult SweepResult);/** 当某对象离开球体组件时调用 */
UFUNCTION()
void OnOverlapEnd(class UPrimitiveComponent* OverlappedComp, class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex);发射
GetBall()-AddForce(FVector(0.0f, 0.0f, 1000.0f), FName(), true);
SM_Ball-AddImpulse(FVector(140.0f, 0.0f, 130.0f), FName(), true);UPrimitiveComponent::AddImpulse2
给一个刚体增加一个冲量。好一时瞬间爆发
UPrimitiveComponent::AddForce
对单个刚体施加一个力 仅使用C | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com) ↩︎ UPrimitiveComponent::AddImpulse | Unreal Engine Documentation ↩︎