建立网站需要什么设备,福州seo推广公司,做seo网站图片怎么优化,沭阳网站建设托管【SwitchToBuildPlatform】
核心逻辑如下
EditorUserBuildSettings.SwitchActiveBuildTarget(m_Parameters.Group, m_Parameters.Target);
直接调用切换平台的接口#xff0c;一般来说#xff0c;这个步骤不会执行#xff0c;我们打包时肯定会事先将平台切换好的
【Rebu…【SwitchToBuildPlatform】
核心逻辑如下
EditorUserBuildSettings.SwitchActiveBuildTarget(m_Parameters.Group, m_Parameters.Target);
直接调用切换平台的接口一般来说这个步骤不会执行我们打包时肯定会事先将平台切换好的
【RebuildSpriteAtlasCache】
核心逻辑如下
SpriteAtlasUtility.PackAllAtlases(m_Parameters.Target);
也是直接调用unity提供的接口重新打包图集这一步也可以完全自己做一般会根据项目的实际情况自己做图集打包。
【BuildPlayerScripts】
编译源代码生成TypeDB类型的ScriptInfo。TypeDB类型数据库是一个用于存储所有类型信息的数据库。
TypeDB包含了Unity中所有的类、结构体、枚举、委托类的名称、命名空间、父类、成员变量、方法等信息它是Unity的一个核心组件可以用来进行反射和序列化等操作可以通过C#代码或Unity编辑器中的各种工具来访问和修改。
核心代码为
PlayerBuildInterface.CompilePlayerScripts(m_Parameters.GetScriptCompilationSettings(), m_Parameters.ScriptOutputFolder);
这里步骤是可选得在BuildApp时做其可以用增量缓存会生成一系列的文件和Dll如果有缓存可以直接读取。输出路径是配置项默认值为Library/PlayerScriptAssemblies。
ScriptAssemblies文件夹中的dll时Editor下用的。
如果要自己编译程序集也是用该接口。
编译的过程可以做可视化
【使用Native接口】
Native接口的实现都在C在C#调用C用的是P/.Invoke机制。
一般来说参数和返回值都要是Blittable类型稍微复杂点的会被封装成结构体只有非常复杂的才会用类。
SBP中有很多调用Native接口的地方会看到很多参数和返回值都是结构体。
编译脚本时的ScriptCompilationSettings和ScriptCompilationResult都是结构体