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HUD#xff08;平视显示器#xff09;
如何实现HUD
示例程序#xff08;HUD.html#xff09;
示例程序#xff08;HUD.js#xff09;
代码详解
在网页文字上方显示三维物体
代码详解 HUD#xff08;平视显示器#xff09;
平视显示器#xff08;head…目录
HUD平视显示器
如何实现HUD
示例程序HUD.html
示例程序HUD.js
代码详解
在网页文字上方显示三维物体
代码详解 HUD平视显示器
平视显示器head up display简称HUD最早用于飞机驾驶。平视显示器将一些重要信息投射到飞机驾驶舱前方的一块玻璃上飞行员能够将外界的影像和这些重要信息融合在一起而不用频繁低头观察仪表盘。三维图形程序尤其是游戏也经常在三维场景上叠加文本或二维图形信息以达到HUD的效果。本文将创建一个示例程序在三维场景上叠加一些符号和文字如下图所示。 本例的三维部分取自PickObject程序WebGL 选中物体_山楂树の的博客-CSDN博客额外的工作就是在三维场景前方绘制一个二维的三角形打印几行文本显示三维程序中立方体的当前角度。当立方体旋转时角度变化也会实时地在文本中更新。
如何实现HUD
可以使用HTML和canvas函数来实现HUD具体地我们需要 1.在HTML文件中为WebGL绘制的三维图形准备一个canvas同时为二维的HUD信息再准备一个canvas。令这两个canvas重叠放置并让HUD的canvas叠在上面。 2.在前一个canvas上使用WebGL API绘制三维场景。 3.在后一个canvas上使用canvas 2D API绘制HUD信息。 如你所见实现HUD效果的原理非常简单只要两个canvas位置重叠浏览器会自动将WebGL内容和HUD内容混合起来。我们来看一下示例程序。
示例程序HUD.html
对HTML文件做些修改添加一个canvas标签。如下显示了HUD.html的代码。
!DOCTYPE html
html langenheadmeta charsetutf-8 /titleHUD/title/headbody onloadmain()canvas idwebgl width400 height400 styleposition: absolute; z-index: 0Please use a browser that supports canvas/canvascanvas idhud width400 height400 styleposition: absolute; z-index: 1/canvasscript src../lib/webgl-utils.js/scriptscript src../lib/webgl-debug.js/scriptscript src../lib/cuon-utils.js/scriptscript src../lib/cuon-matrix.js/scriptscript srcHUD.js/script/body
/htmlcanvas标签的style属性可以用来定义其位置和外观本例将两个canvas重叠放置而且HUD的canvas叠在上层。style属性信息由名值对组成属性名和属性值之间用冒号:隔开第9行比如这样style〞position:absolute〞不同属性间用分号隔开。
position属性表示确定canvas的位置的方式z-index属性表示两个canvas的上下关系。
position属性的值是absolute表示使用绝对坐标系确定canvas的位置。我们并没有通过具体的坐标值来指定canvas的位置所以两个canvas都会出现在默认位置上即页面的左上角只要二者的大小一样就完全重合了。z-index属性表示当两个元素重叠时哪个在上面哪个在下面。规则是具有较大的z-index属性值的元素在上面。本例中HUD的canvas的z-index值是1而WebGL的canvas的z-index值是0所以前者在上面。
总之这段HTML代码的意思是两个canvas元素重叠放置HUD的canvas在WebGL的canvas的上面。由于在默认情况下canvas的背景色是透明的所以无须做其他处理用户就能透过HUD的canvas看到WebGL所渲染的场景。所有在HUD的canvas中绘制的内容都会出现在WebGL渲染的三维场景之上这样就产生了HUD效果。
示例程序HUD.js
接下来看一下HUD.js的代码如下所示。与PickObject相比WebGL 选中物体_山楂树の的博客-CSDN博客主要有两处区别 1. 获取了HUD的canvas的绘图上下文用来绘制三角形和文本。 2. 将鼠标点击事件响应函数注册到了HUD的canvas上前例中是注册到WebGL的canvas上的。 第1步在canvas上绘制了一个三角形。在第2步中由于HUD的canvas叠在WebGL的canvas上面所以鼠标点击事件是在前者上触发的需要把事件响应函数注册到前者上。本例的顶点着色器和片元着色器与PickObject.js完全一样。
var VSHADER_SOURCE attribute vec4 a_Position;\n attribute vec4 a_Color;\n uniform mat4 u_MvpMatrix;\n uniform bool u_Clicked;\n // 按下鼠标varying vec4 v_Color;\n void main() {\n gl_Position u_MvpMatrix * a_Position;\n if (u_Clicked) {\n // 如果按下鼠标则以红色绘制 v_Color vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n } else {\n v_Color a_Color;\n }\n }\n;
var FSHADER_SOURCE #ifdef GL_ES\n precision mediump float;\n #endif\n varying vec4 v_Color;\n void main() {\n gl_FragColor v_Color;\n }\n;var ANGLE_STEP 20.0; // 20度每秒
function main() {var canvas document.getElementById(webgl); // webgl canvasvar hud document.getElementById(hud); // 2d canvasvar gl getWebGLContext(canvas); // webgl 上下文var ctx hud.getContext(2d); // canvas 上下文if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) returnvar n initVertexBuffers(gl);gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);gl.enable(gl.DEPTH_TEST);var u_MvpMatrix gl.getUniformLocation(gl.program, u_MvpMatrix);var u_Clicked gl.getUniformLocation(gl.program, u_Clicked);var viewProjMatrix new Matrix4();viewProjMatrix.setPerspective(30.0, canvas.width / canvas.height, 1.0, 100.0);viewProjMatrix.lookAt(0.0, 0.0, 7.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);gl.uniform1i(u_Clicked, 0); // 将false传给u_Clickedvar currentAngle 0.0; // 当前旋转角度hud.onmousedown function (ev) { // 当按下鼠标时var x ev.clientX, y ev.clientY;var rect ev.target.getBoundingClientRect();if (rect.left x x rect.right rect.top y y rect.bottom) { // 检查鼠标是否在canvas内// 如果按下的位置在canvas内则更新表面var x_in_canvas x - rect.left, y_in_canvas rect.bottom - y;var picked check(gl, n, x_in_canvas, y_in_canvas, currentAngle, u_Clicked, viewProjMatrix, u_MvpMatrix);if (picked) alert(The cube was selected! );}}var tick function () { currentAngle animate(currentAngle);draw2D(ctx, currentAngle); // Draw 2Ddraw(gl, n, currentAngle, viewProjMatrix, u_MvpMatrix);requestAnimationFrame(tick, canvas);};tick();
}function initVertexBuffers(gl) {// v6----- v5// /| /|// v1------v0|// | | | |// | |v7---|-|v4// |/ |/// v2------v3var vertices new Float32Array([ // Vertex coordinates1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, // v0-v1-v2-v3 front1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, // v0-v3-v4-v5 right1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, // v0-v5-v6-v1 up-1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, // v1-v6-v7-v2 left-1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, // v7-v4-v3-v2 down1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0 // v4-v7-v6-v5 back]);var colors new Float32Array([ // Colors0.2, 0.58, 0.82, 0.2, 0.58, 0.82, 0.2, 0.58, 0.82, 0.2, 0.58, 0.82, // v0-v1-v2-v3 front0.5, 0.41, 0.69, 0.5, 0.41, 0.69, 0.5, 0.41, 0.69, 0.5, 0.41, 0.69, // v0-v3-v4-v5 right0.0, 0.32, 0.61, 0.0, 0.32, 0.61, 0.0, 0.32, 0.61, 0.0, 0.32, 0.61, // v0-v5-v6-v1 up0.78, 0.69, 0.84, 0.78, 0.69, 0.84, 0.78, 0.69, 0.84, 0.78, 0.69, 0.84, // v1-v6-v7-v2 left0.32, 0.18, 0.56, 0.32, 0.18, 0.56, 0.32, 0.18, 0.56, 0.32, 0.18, 0.56, // v7-v4-v3-v2 down0.73, 0.82, 0.93, 0.73, 0.82, 0.93, 0.73, 0.82, 0.93, 0.73, 0.82, 0.93, // v4-v7-v6-v5 back]);var indices new Uint8Array([0, 1, 2, 0, 2, 3, // front4, 5, 6, 4, 6, 7, // right8, 9, 10, 8, 10, 11, // up12, 13, 14, 12, 14, 15, // left16, 17, 18, 16, 18, 19, // down20, 21, 22, 20, 22, 23 // back]);if (!initArrayBuffer(gl, vertices, 3, gl.FLOAT, a_Position)) return -1; // Coordinatesif (!initArrayBuffer(gl, colors, 3, gl.FLOAT, a_Color)) return -1; // Color Informationvar indexBuffer gl.createBuffer();gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);return indices.length;
}function check(gl, n, x, y, currentAngle, u_Clicked, viewProjMatrix, u_MvpMatrix) {var picked false;gl.uniform1i(u_Clicked, 1); // 画红色三角形draw(gl, n, currentAngle, viewProjMatrix, u_MvpMatrix);var pixels new Uint8Array(4); // 存储像素值的数组gl.readPixels(x, y, 1, 1, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, pixels);if (pixels[0] 255) picked true; // 如果红色255则单击立方体gl.uniform1i(u_Clicked, 0); // 将false传递给uClickd绘制具有指定颜色的立方体draw(gl, n, currentAngle, viewProjMatrix, u_MvpMatrix);return picked;
}var g_MvpMatrix new Matrix4(); // 模型视图投影矩阵
function draw(gl, n, currentAngle, viewProjMatrix, u_MvpMatrix) {// 计算模型视图投影矩阵并将其传递给u_MvpMatrixg_MvpMatrix.set(viewProjMatrix);g_MvpMatrix.rotate(currentAngle, 1.0, 0.0, 0.0); g_MvpMatrix.rotate(currentAngle, 0.0, 1.0, 0.0);g_MvpMatrix.rotate(currentAngle, 0.0, 0.0, 1.0);gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, g_MvpMatrix.elements);gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
}function draw2D(ctx, currentAngle) {ctx.clearRect(0, 0, 400, 400); // 清除 hud// 用白色的线条绘制三角形ctx.beginPath(); // 开始绘制ctx.moveTo(120, 10); ctx.lineTo(200, 150); ctx.lineTo(40, 150);ctx.closePath();ctx.strokeStyle rgba(255, 255, 255, 1); // 设置线条颜色ctx.stroke(); // 用白色的线条绘制三角形// 绘制白色的文本ctx.font 18px Times New Roman;ctx.fillStyle rgba(255, 255, 255, 1); // 设置文本的颜色ctx.fillText(HUD: Head Up Display, 40, 180);ctx.fillText(Triangle is drawn by Canvas 2D API., 40, 200);ctx.fillText(Cube is drawn by WebGL API., 40, 220);ctx.fillText(Current Angle: Math.floor(currentAngle), 40, 240);
}var last Date.now();
function animate(angle) {var now Date.now(); var elapsed now - last;last now;var newAngle angle (ANGLE_STEP * elapsed) / 1000.0;return newAngle % 360;
}function initArrayBuffer(gl, data, num, type, attribute) {var buffer gl.createBuffer();gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);var a_attribute gl.getAttribLocation(gl.program, attribute);gl.vertexAttribPointer(a_attribute, num, type, false, 0, 0);gl.enableVertexAttribArray(a_attribute);gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);return true;
}代码详解 由于程序是顺序执行的我们先来看一下main函数。首先获取HUD的canvas元素第27行及其绘图上下文第29行。然后在HUD的canvas元素上注册鼠标事件响应函数该函数在PickObject.js中是注册到WebGL的canvas上的。这是因为HUD的canvas叠在WebGL的canvas上面鼠标点击事件是在HUD的canvas上触发的。 tick函数不仅需要调用draw函数绘制三维场景第56行还要调用draw2D函数绘制HUD信息第55行。 draw2D函数接收两个参数二维绘图上下文ctx和立方体的当前角度currentAngle第126行。该函数首先调用clearRect方法传入canvas的左上角坐标、宽度和高度清空绘图区然后绘制了一个空心的三角形定义路径指定颜色并调用stroke方法完成绘制第129133行接着绘制了一些文本同样指定字体和颜色并调用fillText方法完成绘制第135140行。fillText函数接收三个参数第1个参数是将要绘制的文本字符串第2个和第3个参数绘制文本位置的x和y坐标。最后一行文本还显示了立方体的当前角度currentAngle我们用Math.floor方法截去了其小数部分。注意和WebGL的canvas一样HUD的canvas也需要在每一帧重绘因为当前的角度一直在变化。
在网页文字上方显示三维物体
如果了解了实现HUD效果的原理那么在网页上方显示三维物体就非常简单了。示例程序3DoverWeb把用来实现WebGL绘图的canvas叠置于网页上方同时设置背景色为透明程序的运行效果如下图所示。 代码详解
3DoverWeb.js几乎与PickObject.jsWebGL 选中物体_山楂树の的博客-CSDN博客完全相同只有一处很小的改动就是将背景色的α值从1.0改为0.0第55行。 将背景颜色的值设为0.0WebGL canvas就会变成透明的用户就可以透过它看到网页上的内容。你也可以试试将该α值改成0.0和1.0之间的某个值canvas就会变成半透明的。