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soap公司网站,建设国家游戏网站,投资2 3万小生意,苏州网页开发公司文 | 螳螂观察 作者 | 余一 受游戏版号发放的“放缓”、人口结构的调整#xff0c;过去两年国内游戏行业过得并不算好。前不久据相关机构发布的数据显示#xff0c;2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元#xff0c;同比减少306.29亿元#xff0c;下降10.33%。且游戏… 文 | 螳螂观察 作者 | 余一 受游戏版号发放的“放缓”、人口结构的调整过去两年国内游戏行业过得并不算好。前不久据相关机构发布的数据显示2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元同比减少306.29亿元下降10.33%。且游戏用户规模6.64亿同比下降0.33%。 好在随着上半年版号发放平稳化今年国内游戏行业似终于迎来回温。 上半年游戏版号发放数量超520款超过2022年全年总量。与此同时行业收入也迎来久违的大幅增长国家文旅部数据叙显示2023年上半年全国游戏市场总收入已突破5000亿元同比增长超30%。 然而在这轮波动中国内游戏行业的一些问题也开始暴露。 缺乏支撑游戏创新瓶颈已现 2020年受“黑天鹅”事件影响全球游戏市场迎来一次暴增行业总产值直接从2019年的1500亿美元增长至2020年的1749亿美元。然而高增长也仅仅一年便戛然而止2021年为1803亿美元同比增长3%2022年为1844亿美元同比增长更是只有2.3%。 2020年的增长是受“百年一遇”的外力刺激将全球游戏行业带到了新高度但也仅此而已至于原因可能有以下几个方面。 其一是缺乏“现象级”游戏做支撑行业爬坡阻力大。就目前来看每次游戏行业的快速攀升其背后都会有一款或多款现象级游戏做支撑比如90年代的传奇、奇迹2000年左右的魔兽世界、英雄联盟10年以后的王者荣耀、PUBG然而2020年的游戏市场的急速攀升却没有这样的背景直到如今占领销售市场前三的游戏仍是王者荣耀、PUBG、原神这些老内容。 腾讯公司高级副总裁马晓轶早在2017年就表示“当我们仔细分析整个游戏行业的历史就可以看到每隔两三年就会出现一种全新的玩法或者说是品类。之所以整个行业的收入在上升整体用户数量在增加就是因为这些新玩法在不停地推动行业前进。” 现阶段行业的疲敝很大部分原因也正是这种“新”在消失。 其二“劣币驱除良币”的事情开始逐渐在游戏行业上演。企查查数据显示我国现存游戏相关企业42万家。仅2022年新增游戏相关企业就有10.6万家同比增加6.8%。与此同时与2015年相比上市游戏企业仅增加28家截止2022年6月30日国内涉及游戏的上市企业数量共197家。 说明数十万体量中真正能做大做好的游戏企业并不多。当然很大一部都是奔着割韭菜而来。如今随着游戏人口和游戏平台的变化手游成为行业主力军但也有由于手机性能及操作空间的制约使得大量“快消式小游戏”涌现相比以前以年为单位的体验周期现在变成了以天计算就让很多游戏企业诞生了能割多少是多少的念头。 此外监管的不断加强也对游戏行业有着不小的影响如今虽然版号正在逐步开放但对游戏主力人群“未成年人”的监管却是越来越强20年前那种未成年人网吧通宵的“盛况”早已不见至此陈天桥、史玉柱的暴富也无人再能复制。 在这样的背景中行业巨头企业的日子不好过也成为必然。如暴雪游戏去年净营收为75.28亿美元下降14.5%净利润更是下滑44%任天堂2023财年净销售额为1.6万亿日元同比下降5.5%。净利润为4327亿日元同比下降9.4%更有包括老牌大厂ILLUSION宣布停业。 今年随着全球经济的复苏情况虽然看起来好了很多但市场行业在缺乏创新内容的支撑下又能持续多久依旧是迷那么在没有新内容做支撑时如何维持游戏业务的持续增长行业有玩家给出了自己的答案。 突破瓶颈有人“反其道而行” 从以往的经验来看都是创新技术在推动着游戏产业向前。比如都是有了高性能显卡才会出现与之匹配的3A大作又比如先有了云计算才诞生了云游戏的相关概念。 当下AICG的热潮也开始让游戏行业再次畅想起美好未来。这也成为一众头部品牌的核心战略点在国内包括腾讯、网易等大厂都在其中投入巨大。像网易今年Q1研发投入37亿元主要领域就是通过AI等自研技术实现数字内容生产关。如游戏工业化全流程、游戏开发等领域。 不过如今也有品牌开始“反其道而行”通过游戏技术开始反哺现实。这也是今年腾讯游戏年度发布会的亮点内容。 其主要应用有包括“云游长城”小程序用户通过手机就能实现在线“修长城”和“爬长城”。据悉这是全球首次通过云游戏技术实现最大规模文化遗产毫米级高精度、沉浸交互式的数字还原。 又比如腾讯已将“游戏技术”代入到工业领域如民航领域腾讯游戏正在利用基于游戏研发中心所积累的PCG程序化内容生成技术、“地球级别”的地形渲染、PRT昼夜系统、天气系统、12K的超高分辨率渲染等能力和南航共同打造具有完全自主知识产权的全动飞行模拟机视景软件系统。 从过去现实技术支撑游戏到如今游戏技术开始反哺现实。这个循环看似“新奇”但实则也蕴含着必然。就像在今年WAIC 腾讯公司副总裁、华东总部总经理张立军所表示“过去半个多世纪里游戏与前沿科技一直处于一种紧密的“共生关系”之中。在广大用户不断提升的体验需求驱动下游戏总能及时地拥抱和应用最前沿的科技成果。反过来游戏也成为推动芯片、AI等技术发展的强大驱动力。” 新技术研发的背后需要大量驱动力没有企业会去研发一个没有市场的技术而游戏行业则正好有着巨大的市场。比如实时动作捕捉技术这项技术起于影视行业却在游戏行业被做强并放大。如今其在医疗康复领域被应用为患者带去了新的突破和进展。 在国外游戏技术外溢所带来的成果也越来越多像许多汽车企业都开始使用游戏引擎来迭代HMI人机交互系统并进行新款车型的设计和制造城市模拟游戏如今作为一种教学工具同时也被用来测试复杂的城市规划场景。 再回过头来看也就能理解腾讯游戏对于“游戏技术”的重视。此外前不久腾讯游戏旗下和平精英与麦当劳中国展开跨界联动双方在虚拟和现实世界展开一系列联名动作游戏《和平精英》中就打造了麦当劳主题餐厅和乐园。 这能理解为“技术外溢”之外的“场景外溢”以前都是现实场景为游戏赋能如今游戏场景也能开始反哺现实这是或许也是腾讯游戏的一步大棋。 腾讯做游戏至今已有20年期间绝大多数时间都伴随着质疑如今随着“技术外溢”与“场景外溢”的出现或许也是腾讯游戏一次证明自己的机会。又特别是内容无法再驱动赛道大步向前的当下为游戏寻找一个其他的出路也是一个必要的选择。 总结 当然腾讯游戏所打造的“技术外溢”也远不止前面所提应该说整个游戏技术的应用场景绝不止眼前所见。 当游戏开始与包括医疗、航天、航空、城建、文保、环保、实体经济等各行各业实现“联机”时其价值也开始超脱于过去社会对于游戏的定义。 特别是在AIGC、数实融合等趋势背景中“游戏技术外溢”已然成为了一门新的“学科”对于行业玩家特别是大厂来说这将是游戏行业下半场竞争的焦点。也只有在游戏技术助力千行百业跨领域成长的背景下才能为整个游戏行业的长期发展带来保障。 或许也只有当游戏不再那么“纯粹”才能为游戏营造出更适合的社会生存空间。 *本文图片均来源于网络 #螳螂观察 Focusing on新消费新商业新增长这是消费产业*内容消费 NO.178深度解读 此内容为【螳螂观察】原创 仅代表个人观点未经授权任何人不得以任何方式使用包括转载、摘编、复制或建立镜像。 部分图片来自网络且未核实版权归属不作为商业用途如有侵犯请作者与我们联系。 •泛财经新媒体。 •微信十万曝文《“维密秀”被谁杀死了》等的创作者 •重点关注新商业含直播、短视频等大文娱、新营销、新消费含新零售、上市公司、新金融含金融科技、区块链等领域。
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