小程序网站制作公司,北京东八区网站建设,腾讯微信公众号,微擎 wordpress上一节中我学习了敌人的攻击#xff0c;这一节将学习一些碰撞的有关知识。开始今天的学习。
一、碰撞层基本使用知识
在Godot4中的Collsion属性中有Layer和Mask两个属性#xff0c;用于定义碰撞过滤的重要参数#xff0c;它们可以允许控制哪些物体可以与该节点进行碰撞检测…上一节中我学习了敌人的攻击这一节将学习一些碰撞的有关知识。开始今天的学习。
一、碰撞层基本使用知识
在Godot4中的Collsion属性中有Layer和Mask两个属性用于定义碰撞过滤的重要参数它们可以允许控制哪些物体可以与该节点进行碰撞检测。具体长成如下的样式
1、Layer表示该节点所在的层可以属于一个或多个层在属性面板中可以进行选择。 2、Mask表示该节点与哪个层进行碰撞同样可以属于一个或多个层。 为了让两个结点进行碰撞他们的Layer和Mask需要满足以下条件 一个结点的Layer值必须要包含在另一个结点的Mask值这样第二个结点才会与第一个结点发生碰撞。 通过合理设置Layer和Mask属性可以创建精细的碰撞过滤系统已实现各种复杂的物理效果和游戏机制。
二、设置游戏碰撞
碰撞层的基础知识学习完了那就开始我的游戏设置吧。
1.定义物理层
单击菜单中的项目选择项目设置在项目设置弹出对话框中选择层名称-2D物理-然后依次录入Background、Object、Player和Enemy如下
2、对应结点选择对应图层
第一背景设置。主场景中单击TileMap结点在检查器中tile_set属性中单击tile_set在弹出的属性面板中Layer选择 Background,Mask选择Player和Enemy这样表示背景层将和玩家层和敌人层发生碰撞。
第二主人公场景设置。Player场景Player结点Layer选择PlayerMask选择Background、Object和Enemy表示玩家层和其他三个层都能发生碰撞。
第三敌人场景设置。同理Enemy场景根节点Layer选择EnemyMask选择Background和Player如下
TraceArea结点Layer选择EnemyMask选择Player设置如下
HitArea结点Layer选择EnemyMask选择Player。 第四建筑物场景设置。House场景中Area2D、Door和PlayerPositon3个结点的Layer设置ObjectMask设置Player。
通过上述操作游戏系统的碰撞已经理顺了这样防止了同层对象碰撞比如我们随机生成敌人的时候敌人和敌人是不发生碰撞的避免敌人位置相近的时候发生碰撞把敌人碰撞出屏幕的发生。 今天就到这下次见。