建站网站案例,什么在线做动图的网站比较好,事业单位的网站建设费列哪,沈阳专业制作网站边界混合前篇#xff1a;虚幻UE 材质-边界混合之PDO像素深度偏移量 上一篇主要讲材质相似或者不同的两个物体之间的边界混合 这一篇主要讲自建材质且相同的两个物体之间的边界混合 文章目录 一、世界对齐纹理二、世界对齐纹理实验1、制作材质 三、进一步优化 一、世界对齐纹理… 边界混合前篇虚幻UE 材质-边界混合之PDO像素深度偏移量 上一篇主要讲材质相似或者不同的两个物体之间的边界混合 这一篇主要讲自建材质且相同的两个物体之间的边界混合 文章目录 一、世界对齐纹理二、世界对齐纹理实验1、制作材质 三、进一步优化 一、世界对齐纹理
世界对齐纹理WAT,World Aligned Texture是一种特殊的纹理处理方式用于将纹理贴图与实际物体表面对齐使得纹理在渲染时能够正确地贴在物体表面上实现更加真实和逼真的虚拟场景。 不依赖于物体UV坐标直接使用世界坐标 方便做“背景”混合 其实现原理为将贴图生成在一个统一的世界立方体之中然后映射或者投影在物体表面。 举一个例子 雪地里的井盖按常理来说井盖被雪覆盖了薄薄的一层且应该在指定位置有脚印。
通过这样描述我们可以对井盖和地面使用同一样的材质然后设置世界对齐纹理这样井盖和地面的贴图生成在统一的世界立方体中最后整体朝某个方向映射到物体表面。
最终效果简版效果 移动井盖后井盖的材质没有固定而是跟随环境的变化而变化
二、世界对齐纹理实验
1、制作材质
首先我们指定我们需要做一个与背景地面相关的材质所以我们创建一个材质 材质文件创建好了我们得对井盖进行分析需要设置为背景雪地一样的材质所以基础颜色需要设置为雪地纹理且进行世界对其。 并把它赋给雪地和井盖赋给雪地的原因是程序需要知道是哪些物体进行世界对其 但是发现贴图大小不对调整贴图大小 这里有几个参数可以讲解一下
输入1
Texture Object这里之所以使用这个节点是因为把贴图转化成一个对象传入
相当于一个容器输入的是一个贴图对象
而不仅仅是Texture Sample里面的颜色
并且世界对其贴图的节点也是希望你传一个贴图对象。输入2
Texture Size这里是用一个矢量RGB来作为对应X、Y、Z轴
默认矢量RGB为1、1、1单位向量这样控制起来很方便。输出
XY / Z / XYZ Texture:这里是说明世界对齐的轴向选择
如果为XY Texture
下图展示从z轴投影就是错误的贴图。纹理大小调整后效果 三、进一步优化
做到这里我们还可以对其进行优化我们现在只是对基础颜色进行了世界对齐 我们还可以对粗糙度、法线进行世界对其这样效果更加好了 注意法线对应的是世界对齐法线节点 由于雪地贴图没有粗糙度纹理所以这里可以不用连接 这里只是举例如果有粗糙度纹理的情况下的做法 最后效果