怎么制作营销网站,网站备案主体是,越秀免费网站建设,企业年报个人记录下#xff0c;谨防遗忘。同时丰富下Hou的中文搜素环境。
1、自定义启动界面 ① 设置完界面后#xff0c;保存自定义界面#xff08;Save Current Desktop As...#xff09; ② Edit--Preferences--General UIInterface--Startup in Desktop#xff1…个人记录下谨防遗忘。同时丰富下Hou的中文搜素环境。
1、自定义启动界面 ① 设置完界面后保存自定义界面Save Current Desktop As... ② Edit--Preferences--General UIInterface--Startup in Desktop自行选择 ③ Scene窗口底部的底部 ‘帮助提示文字’ 挪个位置 Edit--Preference--Notifications : Help Tip Area--Status bar④ 字体设置 Edit--Preference--General User Interface--Global UI Scale : 1.2不建议设置过大 ⑤ Scence窗口按D键有更多设置 ⑥ 记得保存布局Build--Save Current Desktop
2、项目设置 ① 点击 new project命名路径勾选需要创建的文件夹 ② 保存 hip工程 文件可保存到上面的项目文件夹内 ③ hip工程访问项目内的资源文件可使用file节点 ④ $HIP 项目路径 ⑤ 可直接打包整个项目文件给同事/他人 ⑥ 更改项目工程路径/名 Edit--Aliases and Variables--Variables : 改
3、摄像机 ① Houdini单位1网格1mMaya单位1网格1cm ② 景深设置 Sampling--Focus Distance景深; 选中相机后Scene窗口按Z键。 ③ Shiter Time快门设置看文档。
4、给节点注释节点的 i Node info里面写
5、变换坐标更改以法线为坐标、以世界为坐标.... 选中点/线/面后scene窗口变换坐标原点右键--Align Handle自行选择
6、对象枢轴设置 选中点/线/面后scene窗口变换坐标原点右键--Align Handle--Start Orienttation Picking自行选择 可选择其它对象上也可以与吸附功能相结合使用
7、两个面的最短路径上的面选择面后按A键。
8、Select的更多操作① 选择相同间隔的面先选2个有间隔的面右键--(SELECT(S to overlay))--Pattern Selection--Set Pattern快捷键ShiftP--Shift箭头逐个加选间隔面 ② 对于上一步的快捷键操作先选2个有间隔的面--ShiftP--Shift箭头逐个加选间隔面CtrShift箭头选择一圈间隔面 ③ 右键有更多选择操作反选、扩选、面选转点选、选择三/四/五边面、……
9、帧移动/选择 shift左键可在时间轴上框选帧 鼠标中键移动帧
10、自定义节点/创建数字资产 选中需要的多个节点点右上角subnet打包--右键Creat Digital Asset--命名一般使用默认保存路径保存--编辑节点参数需要的参数拖进来及进行关联方便调节 修改节点及参数节点修改完--资产节点右键--Type Properties...--修改参数--点击Apply--最后右键点击Match Current Definition
11、Foreach节点迭代常用写法 ① 如获取迭代值detail(../foreach_end1/, iteration, 0) ② detail(-1, iteration, 0) // -1如下图是指在 被操作(carve1)节点 内创建的的通道参数拖进来就好可与 反引号 结合使用
12、Compiled Block节点与Foreach节点结合并勾选Foreach和Compiled的多线程能大大缩减编译时间。带齿轮的节点不能使用Compiled Block节点
13、导入序列图文件的几种使用技巧 可以使用 padzero 函数进行补位 函数参数第一个的意思是数字有多少位下图导入的序列图是从 0002.jpg 到 0192.jpg
14、通道参数使用的point()表达式与VEX里面的函数用法略有不同根据提示去写就好。Mix第一个0表示点序号第二个0表示数据类型int、float…
15、简单螺旋线 float r chf(r); float c chf(c); P.x r*cos(P.y*c); P.z r*sin(P.y*c);
16、 for(int pt:pts) 与 foreach(int pt;pts) 功能相同区别是一个用冒号一个用分号。
17、一元操作符a、a--、a、--a运算 a、a--先赋值再运算 a、--a先运算再赋值
18、撒点可以使用scatter、add还可以用pointsfromvolume
19、时间控制如在解算器内使某行为20帧运行一次
20、通道隐藏表达式写法Method是一个选择通道
21、通道设置面板Separator是分割线的意思。
22、Clamp函数ratio clamp(ratio, 0, 1); // 限制数值范围ratio小于0时ratio0; ratio大于1时ratio1
23、sample_direction_cone ※ 在给定0到1之间的均匀数的向量2的情况下在中心的最大角度内生成统一的单位向量
24、carve节点可以控制Line线UV的插值
25、enumerate将所选point或primitive的属性设置为顺序数字或字符串。相当于设置个id
26、比如使一个模型的面打断后进行打包Pack 以下两种方法均可第一种更快
27、CtrShiftAlt复制节点可以把参数引用等一起复制过来
28、动画与输出缓存如水滴落到模型上 1导出模型与水滴动画一起导出使用rop_alembic节点直接导出占内存较大 导入使用alembic节点导入一般还需要解
2导出仅导出水滴动画把不要的属性删除占内存较小 3导出仅导出水滴动画使用rop_geometry节点导出注意命名可以参考这个来命名bgeo是Houdini的格式sc表示进行一定的压缩占内存比方法2再小 导入使用file节点导入 4导出导入filecache节点相当于rop_geometryfile节点
29、Ocean Foam 海洋泡沫。※ 产生基于颗粒的泡沫一般用贴图更方便好看。
30、oceanevaluate节点的Export to Texture功能 输出选择推荐使用Tif格式。如果输出选择的是PNG格式只能选择16bit若选择32bit还是会被压成16bit。导出后可使用这些Tif图做置换贴图 把海洋复现出来具体为grid节点(需细分)—attribFromMap节点(选择贴图)—pointWrangle(PCd)—attribDelete(删Cd属性)
31、资产安装一般放在安装文件夹内 资产otls文件夹 脚本scripts文件夹 工具架(.shelf格式)toolbar文件夹。之后在Houdini的工具架那点击New Shelf...—……等等
32、Mantral渲染设置基础 ① 一般选择基于物理渲染 mantral--Rendering--Rendering EnginePhysical Based Rendering ② 采样值Sampling越高越清晰渲的也慢 ③ 可以选择是否使用所有CPU核心进行渲染 Render--Use Max Processors自行选择 ④ Objects设置选项可以选择渲染部分/指定对象 ⑤ 渲染低质量效果来预览Override Camera Resolution ⑥ 分层渲染 Extra Image Planes看需勾选可选折射、粗糙、高光……等等 ⑦ 记得选择保存路径
33、亮度的计算公式亮度 0.299×R 0.587×G 0.114×B
34、灯光 ① 仅需要灯光照射某一对象 方法一节点窗口--“”--New Pane Tab Tybe--Mantra Rendering--light Linker自行设置 方法二Geo设置--Render--Light Mesh自行设置 ② 环境光Environment Light需要渲染Hdr贴图可勾选 Light--Render Light Geometry
35、RS渲染器的凹凸和置换凹凸仅在视觉上置换会真的有凹凸。
36、RS渲染通道及合成一般公式
37、VEX实现模型对齐地面这忘了
int npoint npoints(0);
vector minHeight point(0, P, 0);
for(int i0; inpoint; i){vector currentNumPos point(0, P, i);if(currentNumPos.y minHeight.y){minHeight currentNumPos;}
}
for(int i0; inpoint; i){vector pointPos point(0, P, i);pointPos.y - minHeight.y;setpointattrib(0, P, i, pointPos);
}